• Soluce complète

    Bourg Palette, le grand départ

    Ca y est ! Vous êtes sur le point d'entamer une nouvelle aventure Pokémon ! De nouveaux ennemis vous attendent, de nouveaux Pokémon aussi avec la possibilité de capture des monstres de deuxième génération (Or/Argent/Cristal). Vous pensiez tout connaître de Pokémon Bleu/Rouge sur Game Boy et vous attendiez à un remake purement technique ? Détrompez vous et soyez les bienvenus dans un nouveau monde... Bienvenue dans l'Univers de Pokémon Rouge Feu et Pokémon Vert Feuille !

    Après une petite introduction vous présentant les commandes, le professeur Chen s'adresse à vous et vous demande de décliner votre identité afin de créer le personnage de votre partie (garçon/fille, nom, nom du rival).


    Vous voici dès lors plongé dans le jeu. Vous vous retrouvez dans votre maison, au Bourg Palette... Assez joué à la NES : il faut désormais aller faire le premier geste qu'on se doit de faire dans tout jeu Pokémon : prendre la Potion dans le PC ! ;)
    Vous en aurez bien besoin : votre premier combat (contre votre rival) peut s'avérer difficile, et cette potion utile. En effet, vous le verrez dans quelques minutes, le combat est à issue relativement indéterminable car fortement porté sur la chance de coups critiques vu que les deux Pokémon s'affrontant ont le même niveau, le Nv. 5 et qu'ils laissent donc en conséquence très peu de possibilités stratégiques!

    Un petit tour dans le village vous fait remarquer que le fameux Professeur Chen dont tout le monde parle tant n'est pas ici pour vous remettre votre premier Pokémon. Ce n'est pas grave, en bon aventurier que vous êtes vous décidez de quitter le village par le Nord, en empruntant les hautes herbes ! C'est là que le Professeur Chen arrive (pour vous sauver d'une possible agression d'un Pokémon) et vous conduit à son laboratoire.

    Vous allez devoir faire le fâmeux choix du "Starter", le Pokémon de départ... Pour ceux qui ne connaissaient pas Pokémon Bleu/Rouge (il y en a !...), vous avez le choix entre 3 Pokémon, désormais mythiques, connus, incroyables, bref... géniaux.
    Qui sont ces Pokémon ? Bulbizarre, Salamèche et Carapuce !
    Lequel choisir ? Suivez ce petit tableau, et vous en saurez un peu plus !


    #001
    Bulbizarre, un Bulbe de plante (type Plante)
    Niveau Facile

    #004
    Salamèche
    , un Lézard de feu (type Feu)
    Niveau Difficile


    #007
    Carapuce
    , une Tortue d'eau (type Eau)
    Niveau Moyen

    Son point fort : Il sera très utile au début du jeu (pour les trois premières arènes, roche, eau et foudre) en raison de son type.
    C'est le Pokémon idéal pour commencer à jouer !
    Il est tout à fait similaire à Arcko/Germignon.

    Défaut : Son manque de défense vous posera problème !

    Son point fort : Il sera efficace contre les Pokémon insectes et Plante rencontrés en début de jeu, et sera très fort par la suite, grâce au très puissant Dracaufeu. 
    C'est surtout un Pokémon réservé aux experts pour le début.

    Gros défaut : Il sera très difficile à manier pour combattre les premières arènes (Roche et Eau !)

    Son point fort : Il est plutôt efficace au début (contre l'Arène de Roche), mais sera plus délicat à contrôler par la suite (Arènes d'eau, foudre, plante..). Il est très efficace avec de l'expérience grâce à ses attaques glace (et son évolution le puissant Tortank !)

    Défaut : Plutôt faible contre pas mal de types (Plante, Foudre) très répandus dans Pokémon Bleu/Rouge.

    Une fois que votre choix est fait, vous allez combattre contre Régis (nom généralement choisi pour votre rival) au moment de partir... Celui-ci (le petit-fils du professeur) a choisi le Pokémon parmi les trois qui bénéficie de l'avantage du type sur le votre (si vous avez pris Bulbizarre, il aura choisi Salamèche, Salamèche => Carapuce et Carapuce => Bulbizarre). Voici donc son équipe.
    Vous remarquez quelques petites nouveautés, comme des explications pour savoir comment combattre, etc... Vraiment très pratique ! :)

    Régis
    Pokémon
    Niveau
    Type

    Starter :
    Bulbizarre, Salamèche, ou Carapuce
    5
    (Au choix...)
    Prix : -



    -------------------------

    Route 1, premiers pas dans le monde des Pokémon...

    Au nord du Bourg Palette se trouve la Route 1. Dans les hautes-herbes, vous y trouvez deux espèces de Pokémon : Rattata et Roucool. Malheureusement, vous ne pouvez pas en capturer pour l'instant ne possédant pas encore de Pokéball...
    Dommage, hein ? :)

    Vous rencontrez par contre un gentil p'tit gars qui fait de la promotion pour la boutique de Jadielle, qui lui, vous offre une Potion ! C'est toujours bon à prendre...

    Un peu après, au bout de la Route, vous arrivez ENFIN à Jadielle la première véritable ville du jeu...

    Jadielle : les découvertes...

    Vous arrivez donc à Jadielle... Admirez le centre Pokémon (bâtiment au toît rouge), entrez et confiez quelques instants votre Pokémon à l'infirmière Joëlle qui le soignera.
    Il faut donc maintenant aller au magasin Pokémon de la ville (bâtiment au toît bleu), parlez au vendeur, celui-ci vous remet le COLI DU PROF CHEN.

    Il ne vous reste plus qu'à retourner au labo du Bourg Palette par la Route 101...

    Retour au Bourg Palette

    De retour, remettez le paquet à Chen...
    Regis arrive et le professeur en profite pour vous remettre à vous deux sa toute nouvelle invention : le Pokédex. Le Pokédex de ces nouvelles versions a été considérablement amélioré, vous fournissant des informations triées et claires comme jamais il n'a été vu précédemment !

    Au passage, le Prof. vous remet 5 Pokéballs pour que vous puissiez commencer à capturer des Pokémon et ainsi compléter votre Pokédex qui a, je vous rappelle, 2 modes :
    - Pokédex Kanto (Régional)
    - Pokédex National (Kanto + Johto + Hoenn)

    Pour capturer tout un tas de Pokémon et battre des dresseurs, il faudra aussi savoir vous diriger... Régis vous dit qu'il va demander une carte à sa soeur et qu'il lui dira de ne pas vous en donner. Ben voyons ! :) Allez voir sa soeur (maison au dessus du labo), et cette dernière vous l'offrira !

    Une fois que tout cela est fait, retournez à Jadielle...


    Jadielle : un soupçon de nouveautés...


    Montez au nord de la ville pour vous diriger vers la forêt de Jade... Le pépé sur la route va vous aider à comprendre comment capturer des Pokémon facilement !

    Et miraculeusement, même si c'est ce qu'il ne faut pas faire (il n'affaiblit pas le Pokémon sauvage mais se contente d'un magnifique lancer de Pokéball), il y arrive du premier coup !

    D'ailleurs, tout content qu'il est d'avoir pu parteger (tant bien que mal) son expérience avec un jeune dresseur, le vieil homme vous remet le POSTE DE TÉLÉ. Allez vite dans votre sac et sélectionnez ce nouvel objet.

    Il s'agit bel et bien d'un mini-téléviseur portbale affichant une émission, toujours la même, où vous voyez un athlete présenter ses derniers exploits en stratégie. Suivez bien ce qu'il dit, c'est parfois important (différence entre les Attaques Physiques et Spéciales, par exemple).

    Assez regardé la télé ? Ne cherchez pas à zapper mais arrêtez le poste avec le bouton B, on a du travail quand même ! ;)


     


    Maintenant soldat (^^), vous allez devoir entraîner votre Pokémon de départ (et d'autres si vous en avez capturé) au moins jusqu'au niveau 10 ! Pourquoi ? Votre ennemi vous attend sur le front ouest... et il n'attend qu'une chose : vous ridiculiser en vous menant en défaite !

    Une fois que vous vous êtes bien entraînés, allez à l'ouest de Jadielle puis battez vous contre lui... Voici ses Pokémon :


    Régis
    Pokémon
    Niveau
    Type

    Roucool
    9
    Vol

    Starter :
    Bulbizarre, Salamèche, ou Carapuce
    9
    (Au choix...)
    Prix : -

    Maintenant, retournez en ville faire vos provisions au magasin (achetez Potions et surtout Antidotes et pourquoi pas quelques Pokéballs de plus, c'est si vite utilisé) et montez au nord vers la forêt de Jade.



    La forêt de Jade

    Ici, vous n'avez en fait qu'à battre quelques petits dresseurs ne possédant que des Pokémon insectes et capturer quelques Pokémon, parmi lesquels le très célèbrissime Pikachu ! ^^ Patience pour les fans, monsieur sait se faire désirer et demeure plutôt rare...

    Vous pouvez également ramasser quelques objets. Une fois cet endroit minucule passé, vous arrivez à la première grande ville du jeu par son rôle: Argenta.

     

    Argenta : Première arène !

    Au second étage du centre Pokémon d'Argenta, une dame vous parlera à propos de l'étage des échanges. Il y a 2 types d'échanges
    - Link classique (Echanges, Combats)
    - Link sans-fil (Salle d'Union, Echanges, Combats et Mini-jeux)

    Chaque salle propose donc ses innovations spécifiques.

    Assez parlé ! Allez donc à l'Arène d'Argenta. Attention tout de même, si vous n'avez pas de Pokémon Eau ou Plante, cela risque de vous poser un petit problème (exemple, si vous avez prit Salamèche au début...).
    Dans ce cas-là, une solution existe : allez chercher un Chenipan puis entraînez-le jusqu'à avoir un Papillusion (niveau 15 minimum) avec Choc Mental. Il peut décimer l'équipe de Pierre en un clin d'oeil ! ;)

    Pierre
    (Champion d'Arène de Roche)
    Pokémon
    Niveau
    Type

    Racaillou
    12
    Roche

    Onix
    14
    Roche
    Prix : Badge Roche + 1400$ + CT39 (TombeRoche)


    Après cela, vous n'avez plus rien à faire à Argenta (hormis peut-être voir le musée... mais c'est pas essentiel)

    Route 3 : Ca commence presque à devenir sérieux !

    Vous arrivez donc sur la Route 3. Avant d'entre à l'aventure, l'assistant du Prof. Chen vous remet les chaussures de course. Vous vous en servir, appuyez sur B tout en avançant.

    Là, tout un tas de dresseurs vous affrontent. Vous avez un bon niveau, mais vous allez voir qu'ils sont quand même forts !

    Au bout du chemin, vous trouvez une Aire de repos géniale : un centre Pokémon ! :)

    Attention tout de même, dedans vous trouvez un gros arnaqueur qui vous vend un Magicarpe (niveau 5) au prix horrible de 500 PokéDollars ! Bon, à moins vraiment que vous n'ayez envie de commencer à compléter votre Pokédex dès maintenant, c'est un achat inutile. M'enfin bon... Quand on aime, on ne compte pas ! ^_^ surtout qu' il vous sera utile si vous le faites évolué en léviator .

    Vous aurez la possibilité d'en pêcher des tonnes sans problème plus tard, donc bon...

    Sauvegardez devant le Mont Sélénite (la grotte), et entrez ! :)

    Le Mont Sélénite : Contact entre la lune et la terre...

    Vous arrivez dans une sorte de mix entre une grotte et une zone ravagée par des météores .

    Au bout du Tunnel, vous tombez sur un Intello qui défend ses fossiles. Il y en a 2 :

    -> Gauche - Fossile Dôme (qui permettra de ressussiter Kabuto, plus tard)
    -> Droite - Fossile Nautile (qui permettra de ressussiter Amonita, plus tard)

    Tout ceci sera utile plus tard... Mais vous DEVEZ en choisir forcément UN SEUL !

    Sortez de là, c'est une partie assez énervante du jeu qui est passée. Là, vous ressortez à "l'air libre", celui d'Azuria. Air marin ? L'air de la seconde arène ? L'air de la revanche contre votre rival ?

     

    Azuria : Un air pur...

    Allez faire un petit tour au magasin, puis achetez tous types d'objets : Super-Potions, Pokéball... Les vraies courses quoi ! ^^

    Allez directement à l'Arène. Si vous avez attrapé un Pikachu dans la forêt de Jade, ce sera facile. Aussi, si vous êtes possesseur de Bulbizarre (et de son évolution j'espère ! :p), ce sera aussi facile que l'Arène d'Argenta. Voire plus.


    Ondine
    (Champion d'Arène d'Eau)
    Pokémon
    Niveau
    Type

    Stari
    18
    Eau

    Staross
    21
    Eau
    Prix : Badge Cascade + 2100$ + CT03 (Vibraqua)

    En sortant, allez vous soigner. Maintenant, allez vers le nord d'Azuria, sur le Pont Pépite : vous affrontez en combat votre Rival (pour la 3è fois) !


    Voici ses Pokémon :

    Regis
    Pokémon
    Niveau
    Type

    Roucoups
    17
    Normal/Vol

    Salamèche/Carapuce/Bulbizarre
    18
    (au choix...)

    Abra
    16
    Psy

    Rattata
    15
    Normal
    Prix : mémoridex


    Une fois cet idiot battu, il vous offre le Mémorydex... Une sorte de téléphone portable vous décrivant les personnages et les rôles qu'ils ont dans le jeu.

    C'est un petit plus, mais c'est déja mignon ! ^_^

    Avancez alors sur le Pont Pépite, qui est en fait la Route 24.

    Route 24 : Le chemin de tous les dresseurs...

    Vous allez rencontrer 5 dresseurs sur ce pont. C'est une petite épreuve d'endurance, mais c'est pas très difficile. Si, vous avez fait l'erreur de ne garder qu'une attaque offensive, ça va vous énerver pour gérer les PP (grrr...).
    Au bout, vous obtenez une Pépite, que vous pouvez revendre à bon prix dans n'importe quelle boutique.


    Continuez sur la Route 25, battez tous les dresseurs jusqu'à ce que vous arriviez devant une grande maison : C'est là où Léo vit !
    Entrez à l'intérieur... le pauvre s'est transformé en Pokémon à la suite d'une mauvaise expérience !
    Aidez-le, et il vous remet le Passe-Bateau.

    Vous pouvez maintenant sortir et retourner à Azuria...

    À Azuria, au dessus de l'Arène, un policier se trouve devant une maison. Entrez-dedans.

    Les gens ont été cambriolés. Passez par l'arrière de la maison pour trouver le Sbire Rocket responsable du carnage. Une fois battu, il vous remet la CT28 (Tunnel). Continuez par le chemin sur lequel vous êtes pour atteindre l'extérieur d'Azuria.

    Cap vers Carmin-sur-mer ! :)

     

    A l'extérieur, vous trouvez la pension (occupée par UN SEUL homme), un passage fermé par un garde et le Tunnel Carmin. Empruntez le Tunnel Carmin.

    A l'extérieur du Tunnel Carmin, battez les dresseurs. Vous arrivez à Carmin-sur-Mer !

     

    Carmin-sur-Mer : Ambiance éléctrique...

    Vous arrivez donc à Carmin-sur-Mer, la belle ville du bord de mer, portuaire...

    Tout d'abord, petite ballade. Allez au dessus de l'arène, dans la maison des Fans, puis parlez au grand-père en haut à gauche. Après un long discours, il vous donne le BON BICYCLETTE.

    Retournez à Azuria, allez dans le magasin de vélos puis parlez à l'homme qui vous remettra la bicyclette. Retournez à Carmin.

    Là, il faut aller à l'OCEANE, qui se trouve au sud-est de la ville.
    Montrez le passe que Léo vous a remis, puis entrez.

    L'Océane est un bon endroit pour s'entraîner... Battez tous les dresseurs, dont Régis à un moment (pour la 4è fois !) :

    Regis
    Pokémon
    Niveau
    Type

    Roucoups
    19
    Normal/Vol

    Reptincel/Carabaffe/Herbizarre
    20
    (au choix...)

    Kadabra
    18
    Psy

    Rattatac
    15
    Normal
    Prix : 720 PokéDollars


    Allez masser le Capitaine : il vous remet la CS01 (COUPE).
    L'Océane s'en va, c'est une bonne chose de faite ! Maintenant, enseignez Coupe à un de vos Pokémon et allez à l'Arène Electrique de Carmin-sur-Mer !

    Battez tous les dresseurs et une énigme s'offre à vous : vous allez devoir fouiller dans les poubelles pour dévérouiller la porte (bbeeuurrkk!!!(-c' est pas lui qui va y aller).
    Le truc, c'est qu'il faut trouver 5 fois le mécanisme, et, une fois cela fait, la poubelle d'à côté sera la bonne. En général, la bonne poubelle est celle de droite.

    Vous vous retrouvez donc devant le Major Bob. Si vous avez attrapé un Taupiqueur à la cave Taupiqueur à côté, cela ne devrait pas vous poser de problème. Idem si vous avez déja un Florizarre.

    bob (l' éponge)
    Pokémon
    Niveau
    Type

    Voltorbe
    21
    Electrik

    Pikachu
    18
    Electrik

    Raichu
    16
    Electrik
    Prix : 2600 PokéDollars, Badge Foudre, CT34 (Onde de Choc)


    Direction : Lavanville, où un passage vers Céladopole (et la 4è arène) nous attend !

    En route vers Lavanville

    Cave Taupiqueur

    Maintenant, allez à côté de Carmin-Sur-Mer, dans la cave Taupiqueur... Vous pouvez y capturer des Taupiqueurs et des Triopikeurs... c'est toujours sympa. ;)
    Il n'y a pas 36 chemins : il suffit de traverser la grotte de la seule façon qui existe.




    Maintenant, à la sortie, allez au sud et utilisez Coupe. Sachez qu'à partir de ce point, pour continuer le jeu il faut que vous ayez capturé 10 Pokémon. Vous devez déjà avoir les 2 évolutions de votre Pokémon, et si on rajoute à ça les 5 types de Pokémon (4 insectes et Pikachu) capturables dans la forêt de jade, le Taupiqueur, ainsi que Rattata et Roucool, et vous en avez 10. Simple, non ? :)




    Bon, parlez au scientifique dans la maison tout au sud de la cave taupiqueur (côté Argenta) et vous obtenez la CS05 : Flash.
    Apprenez-la directement à un Pokémon (exemple : Miaouss autour de la pension) puis rendez-vous à Azuria.


    Azuria



    Prenez la route vers Carmin-sur-Mer mais allez vers l'est (tout en haut à droite de ce chemin).
    Avancez sur la Route, combattez des dresseurs, gagnez des niveaux, etc... puis vous arrivez à un centre Pokémon.
    Soignez vous, puis entrez dans la grotte à côté.






    La grotte sombre

    Traversez la grotte... C'est tout simple : suivez les plans ! :)

    => Plan 1
    => Plan 2

    Lavanville

    Vous arrivez donc à Lavanville.

    Allez vous soigner (vous devez en avoir besoin !). Sachez que pour le moment, à part aller combattre Régis dans la tour (et encore, nous y reviendrons plus loin), il n'y a RIEN à faire ici.

    Dirigez vous vers l'ouest de Lavanville, Route 8.
    Au bout de la Route 8, un tunnel est construit entre Lavanville et Céladopole. Empruntez-le.

    Céladopole... un air de magouilles

    Ville de Céladopole

    Vous arrivez-donc à Céladopole (ma ville préférée parmi TOUTES les villes des jeux Pokémon !).
    Il y a en haut au centre de la ville un grand bâtiment. Ce n'est pas le centre commercial, c'est le manoir Céladon.


    Entrez par la porte principale puis parlez à la vieille dame entourrée de Pokémon. Elle vous offre une potion miracle. (bon, ok, c'est simplement un Thé ...)

    Allez à l'arrière du bâtiment (il y a un chemin qui y conduit à côté du centre Pokémon), puis montez les escaliers. En haut, vous trouvez Evoli.

    Maintenant, allez à l'arène de plante, en bas à gauche de la ville.
    Vous combattez au centre Erika.

    Erika (B.Prisme)

    Pokémon

    Niveau

    Type


    Empiflor

    29

    Plante/Poison


    Saquedeneu

    24

    Plante


    Rafflesia

    29

    Plante/Poison

    Récompense : 2900 $ + Badge Prisme + CT19

    Une fois cette p'tite fillette battue (nyark), allez au casino. Au fond, vous trouvez un sbire Rocket : battez-le.

    En parlant au poster qu'il gardait, vous ouvrez un escalier... Il conduit au Repère de la Team Rocket.

    Le repaire de la Team Rocket

    Vous pouvez d'ores et déja profiter de ces plans :

    => Plan 1
    => Plan 2
    => Plan 3
    => Plan 4

    Le but ici est de trouver la Clé de l'Ascenceur. Prenez l'ascenceur, puis allez au niveau B-4.
    En battant les deux Rockets, vous accédez au bureau de Giovanni.
    Le mafieux vous affronte :


    Giovanni

    Pokémon

    Niveau

    Type


    Onix

    25

    Roche


    Rhinocorne

    24

    Roche


    Kangourex

    29

    Normal

     

    Ce petit rigolo battu, vous obtenez le scope Sylphe. Retournez alors à Lavanville.

    Pour y passez, il y a plus simple : entrez dans le poste de garde, puis remettez (automatiquement) la potion de la vieille dame. Il est guéri et vous laisse passer (et tous les autres aussi).

    Traversez Safrania puis rejoignez Lavanville par la Route 8.

    Retour à Lavanville


    A Lavanville, allez dans la tour. Vous tombez sur notre cher Régis !

    Regis (Rival)

    Pokémon

    Niveau

    Type


    Roucoups

    25

    Normal/Vol


    Léviator

    23

    Eau/Dragon


    Caninos

    22

    Feu


    Kadabra

    20

    Psy

    Starter

     

    2ème évolution

    25

    Plante ou Feu ou Eau

    Allez tout en haut de la tour (en battant les exorcistes au passage :p). Au millieu de la tour, notez qu'une zone soignera vos Pokémon.



    Le scope sylphe identifie en haut un Ossatueur (la mère d'osselait) sous forme de spectre.
    Au dessus, vous trouvez des Rocket retenant en otage Mr. Fuji.
    Une fois tout le monde battu, vous arrivez dans la maison de Mr. Fuji, et ce dernier vous remet la Pokéflûte.

    Vous n'avez plus rien à faire à Lavanville.



    faire un petit tour à Safrania et, au magasin, achetez des Super Balls.

    Maintenant, allez vers l'ouest de Céladopole (c'est le chemin le plus simple) ou l'est de Carmin-sur-Mer où 2 Ronflex bloquent le passage. Réveillez-les avec la Pokéflûte. Pour le fun, vus pouvez capturer les 2... (c'est pas essentiel, bien sûr :p)


    Maintenant, à l'ouest de Céladopole, au dessus de Ronflex, vous pouvez obtenir la CS02, Vol.


    Maintenant, dirigez vous vers Safrania, une ville déja ouverte. Le chemin que vous venez de libérer servira plus tard.

    Safrania... La Team Rocket est là...!

    Entrer dans Safrania...

    Pour ceux qui ne sauraient pas COMMENT rentrer dans Safrania parce qu'ils ont lu la soluce en diagonale, reportez-vous à la page de Céladopole...

    En fait, il faut demander un médicament à une vieille dame qui se trouve dans le Manoir Céladon, entourrée de Pokémon. C'est en réalité une tasse de thé qui soignera le gardien d'une des portes de Safrania.

    Une fois entré dans cette mégalopole, entrez dans la Sylphe SARL, le plus gros bâtiment (central) de la ville.

    Sylphe SARL

    C'est un "donjon" très long dans le jeu, mais il y a très peu de choses à dire dessus.
    La première chose à faire, c'est de trouver la Carte Magnétique. Elle doit se trouver au 3è ou 4è étage.

    Ensuite, il suffit de retourner au deuxième étage, d'ouvrir les portes magnétiques et d'emprunter ce téléporteur qui vous conduira à Régis.

    En avançant dans le bâtiment, vous arrivez à Régis, qui vous combat.

    Regis (Rival)

    Pokémon

    Niveau

    Type


    Roucarnage

    37

    Normal/Vol


    Léviathor

    38

    Eau/Vol


    Caninos

    35

    Feu


    Kadabra

    35

    Psy

    Starter

     

    3ème évolution

    40

    Plante ou Feu ou Eau

    Une fois votre combat terminé, un homme vous remet Lokhlass à côté et vous tombez sur le bureau du président de la S.SARL, pris en otage par Giovanni.

    Ce dernier vous combat.

    Giovanni

    Pokémon

    Niveau

    Type


    Nidorino

    37

    Poison


    Kangourex

    35

    Normal


    Rhinocorne

    35

    Roche


    Nidoqueen

    37

    Poison

    Le président de la S.SARL vous remet alors la Master Ball. Stockez-la dans un coin et n'y touchez plus du tout avant la grotte inconnue.


    Maintenant, allez à l'Arène de Safrania. Au bout de tous les téléporteurs, vous combattez Morgane.


    Morgane (B.Marais)

    Pokémon

    Niveau

    Type


    Kadabra

    38

    Psy


    Mr Mime

    37

    Psy


    Aéromite

    38

    Insecte/Poison


    Alakazam

    43

    Psy


     

    Parmanie... Dernières facilités...

    De Céladopole (ou Carmin) à Parmanie

    Précédemment vous avez capturé un (ou deux) Ronflex sur les côtés de Carmin-sur-Mer et Céladopole... Cela n'aura pas servi à rien, puisque ces Ronflex bloquaient des passages qui menaient tous les deux vers la prochaine ville du jeu : Parmanie !

    Je promotionne vraiment la piste cyclable à gauche de Céladopole... Simple, rapide, efficace... Après, si vous souhaitez, vous pouvez utiliser la Route de Carmin... c'est plus long, vous combattez plus de dresseurs, mais vous privilégiez l'expérience.

    De toutes façons, que vous empruntiez un chemin ou un autre vous arrivez à Parmanie.

    Parmanie

    Qu'on soit clair : il y a vraiment peu de choses à faire ici. C'est pour cela que cette page est très "courte".
    Vous devez :
    1 - Battre Koga pour obtenir le 6è Badge
    2 - Aller dans le Parc Safari prendre la Dent d'Or et la CS03
    3 - Donner la dent d'or au gardien du parc

    Et c'est tout ! Maintenant, je vais détailler les étapes.

    1 - Battre Koga pour obtenir le 6è Badge :

    Vous pouvez combattre le champion de poison à l'Arène de cette toute petite ville.
    Ne négligez pas son arène assez délicate à passer en raison des murs invisibles. Il est possible de traverser cette arène en combattant à peine 1 ou 2 dresseurs.
    Il n'y a pas vraiment à détailler, cela ne semble pas poser de problème.

    Koga (B.Ame)

    Pokémon

    Niveau

    Type


    Smogo

    37

    Poison


    Grotadmorv

    39

    Poison


    Smogo

    37

    Poison


    Smogogo

    43

    Poison

    Récompense : CT06 + Badge âme


    Bon, ok, c'était fastoche.

    2 - Aller dans le Parc Safari prendre la Dent d'Or et la CS03 :

    Maintenant, rendez-vous au Parc Safari puis aidez-vous des plans ci-dessous pour accéder à la Dent d'Or du Gardien (qu'il a perdu dans le parc, ce bougre !) puis à la maison secrète du parc.

     

    => Zone 1
    => Zone 2
    => Zone 3
    => Zone 4 (la dent d'or et la maison secrète se trouvent ici)

    Dans la maison secrète, vous obtenez la CS03 (Surf).

    3 - Echanger la dent d'or au gardien contre la CS04 :

    En sortant du parc, dans la maison du gardien, vous obtenez la CS04 (Force) en échange de la dent d'or.


    Nous avons donc fait un petit tour très rapide mais pourtant détaillé de cette ville. Maintenant, il est grand temps de partir surfer vers une île... ou devrais-je dire DES îles.
    En effet, les choses vont se compliquer et des nouveautés vont apparaître.

     

    Nouveau Cap : Cramois'île

    La route vers Cramois'île



    Le chemin le plus court ici, je ne vous le cache pas, c'est l'utilisation de Vol vers le Bourg-Palette.
    Une fois dans ce petit village, utilisez Surf (la CS03 que vous devez avoir obtenu à Parmanie) vers le sud, et vous arrivez forcément à Cramois'île, une ville semi-portuaire.




    Cramois'île

    Petit problème : l'arène est fermée à clé, mais ce n'est pas grave.
    Avant toutes choses, je vous conseille de vous rendre au laboratoire se trouvant tout en bas à gauche de la ville... Dans ce dernier, vous trouverez dans la pièce du fond un scientifique qui vous aidera à ressussiter les fossiles que vous avez trouvé dans le jeu.
    En l'occurence, sauf si vous faites des échanges, vous trouvez 2 fossiles dans ce jeu :
    - Celui de Kabuto ou d'Amonita (au choix, tout au début, dans le mont Sélénite)
    - Celui de Ptéra, derrière le musée d'Argenta (il faut utiliser coupe)

    Donnez donc le fossile au scientifique, et il vous le ressussite au bout d'environ 15 minutes.

    Vous pouvez en attendant entrer dans le Manoir abandonné et trouver la clé de l'arène.


     

    Voici quelques plans pour vous aider :
    => Rez-de-chaussée
    => Etage 1
    => Etage 2
    => Sous-sol

    La clé se trouve au sous-sol tout en haut à gauche. Aidez-vous vraiment des plans pour y accéder, c'est assez délicat.

    Une fois cette clé trouvée, allez à l'arène d'Auguste. Il va falloir répondre à des question. Si vous répondez faux, vous combattez des dresseurs. (ce qui n'est pas un mal)
    Voici les réponses aux questions :





    Au bout du chemin de cette arène, vous rencontez notre brave Auguste.

    Auguste (B.Volcan)

    Pokémon

    Niveau

    Type


    Caninos

    42

    Feu


    Ponyta

    40

    Feu


    Galopa

    42

    Feu


    Arcanin

    47

    Feu

    Récompense : 4700 + CT38 + Badge Volcan

    Un homme que vous connaissez déjà, à la sortie de l'arène, Léo, vous demande alors si vous souhaitez vous rendre dans l'île d'un de ses amis (Ciléo) pour l'aider. Acceptez si vous voulez, mais si vous faites ça, il vous faudra terminer une quête obligatoire.

    Sachez que vous ne pourrez alors plus retourner à Kanto tant que vous n'aurez pas fini cette "quête".



    Si vous refusez, ce qui est plus "sage" pour l'instant, Léo se mettra dans le Centre Pokémon et attendra votre avis.
    Mais bon, vous êtes un bon aventurier... alors vous acceptez ! :)


    La quête des 3 Îles

    Île 1

    Vous arrivez donc à la première Île par bâteau.

    C'est ce qui est dingue avec ce jeu... vous accédez à un tout nouveau monde alors que vous n'êtes que dans un "Remake". Et le pire... c'est que cela s'intégre vraiment bien, vous allez le voir !

    Vous arrivez ainsi dans le centre d'informatique après que Léo vous y ait conduit. Son ami, Ciléo, est un des habitants des Îles et souhaite démocratiser le système que Léo a concu (permettant de stocker des Pokémon) dans toutes les îles afin que chacun ait accès à ce système.
    En effet, ces habitants insulaires sont isolés de tout et n'ont, pour beaucoup, jamais vu la terre de Kanto.

    Ainsi Ciléo a concu une machine énorme permettant de communiquer entre Kanto et les Îles.

    Il vous demande, en attendant que la machine soit finalisée, d'apporter une météorite intéressante à l'homme de la SALLE DE JEUX sur l'île 2.
    Mais vous allez rapidement réaliser que la quête ne se résume à une simple commission...

    Île 2


    Allez direct à l'île 2. Dans la maison tout en bas à droite de l'île, un père cherche sa fille qui a étrangement disparu et qui devrait déjà être revenue depuis bien longtemps.
    Elle est allée jouer sur l'Île 3 et, justement, il y a des problèmes sur l'île 3.

    Un motard intervient alors dans la conversation... et parle de l'Île 3.


    En arrivant à l'île 3, vous comprenez alors pourquoi ce motard était là.


    Île 3


    Vous arrivez, un motard vous attaque dans la ville, puis deux, puis trois, puis enfin quatre.
    L'homme qui était attaqué vous remercie et vous indique où Lostelle, la fille de l'homme sur l'Île 2, se trouve.
    En réalité, elle se trouve au nord-ouest de l'île, après le Pont du Lien, dans le Bois aux Baies.
    Allez tout en haut de la ville, traversez le pont, puis entrez dans le Bois aux Baies.

    Allez tout en haut à gauche de cette forêt (c'est très court à passer, vraiment !), vous trouvez la petite fille aux cheveux roses, effectivement attaquée par un Hypnomade.

    Tuez ou capturez (comme moi) le fâmeux Hypnomade, et vous retournez alors à la seconde île.

    Dans la seconde île, Lostelle et son père sont heureux de se retrouver.
    Vous en profitez pour donner la météorite de Ciléo au père de Lostelle.
    Votre mission est ainsi accomplie.
    Retour à l'île 1.

    Île 1 : le retour

    Allez au centre Pokémon. L'homme qui vous a conduit ici est très fier de votre exploit et vous offre la permission de retourner à Kanto.
    Maintenant, vous pouvez continuer ce que vous avez commencé : récolter les badges de Kanto.

    Vous reviendrez sur ces îles plus tard... Car ce n'est qu'un tout petit apperçu du nouveau monde qui vous attend !

     

    Retour à Jadielle

    Jadielle

    Une fois que vous avez battu l'arène de Pierre, d'Ondine, de Major Bob, d'Erika, de Morganne, de Koga, et de Auguste... vous avez battu 7 arènes.

    Il faut 8 badges pour vous rendre à la ligue Pokémon. Rendez-vous à la seule arène dans laquelle vous n'avez pas pu entrer : celle de Jadielle.

    C'est une phase du jeu très courte.
    L'arène se trouve tout simplement en haut à droite de Jadielle.

    Vous y rencontrez, parmi tant de dresseurs, Giovanni tout au fond à gauche de l'Arène.

    Giovanni (B.Terre)

    Pokémon

    Niveau

    Type


    Rhinocorne

    45

    Roche


    Triopikeur

    42

    Sol


    Nidoqueen

    44

    Poison


    Nidoking

    45

    Poison

     
    Rhinoféros

    50

    Roche

    Récompense : 5000 + CT26 + Badge Terre

    Et ca fait donc 8 badges... Maintenant, vous allez pouvoir vous rendre à la ligue Pokémon.
    C'était trèèès court, mais que dire de plus ? :)

    Allez à l'ouest de Jadielle, en direction de la ligue Pokémon... Vous rencontrez notre brave Régis.

    Regis

    Pokémon

    Niveau

    Type


    Roucarnage

    47

    Normal/Vol


    Alakazam

    50

    Psy


    Rhinocorne

    45

    Roche


    Leviator

    45

    Eau/Dragon


    Caninos

    47

    Feu


    Starter :
    Florizarre, Dracaufeu ou Tortank

    53

    Au choix...

    C'était un avant-goût de ce qui vous attend donc pour cette ligue Pokémon. Un mélange de facilités et de difficultés.

    Direction : la Ligue Pokémon !

    Jadielle jusqu'à la Route victoire

    Vous avez ici besoin de Pokémon qui ont :
    Force, Surf, Coupe.

    Votre chemin commence par un petit tour vers l'ouest de Jadielle, là où vous avez rencontré Régis (voir page précédente).

    Vous arrivez devant un grand bâtiment : c'est l'entrée de la route vers Indigo.

    A chaque fois, vous allez rencontrer un garde qui va vous demander successivement de lui montrer les badges que vous avez obtenu officiellement. Autant dire que si vous essayez de sauter des étapes et que vous êtes "barré", il vous manque des badges.

    Si c'est le cas, regardez votre carte de dresseur et vérifiez quel badge il vous manque (ils sont numérotés de 1 à 8). Vous pouvez utiliser cette soluce pour savoir comment obtenir ces badges.

    Au fond, vous arrivez à l'entrée de la Route Victoire.

    La Route victoire

    Cette immense grotte va vous permettre de vous échauffer avant la ligue.
    Entraînement et capture de Pokémon surpuissants sont de rigueur si vous souhaitez avoir vos chances de battre la ligue Pokémon !

    Pour la traverser, suivez ces plans (qui ne sont là que pour vous aider à mieux vous repérer) :
    => Niveau 1
    => Sous-sol 1
    => Sous-sol 2



    Notez que Sulfura n'est pas présent dans cette grotte. Pourquoi ? Il a été changé de place par les développeurs. Il se trouve maintenant au nord de l'île 1. Pour y retourner, vous devez tout d'abord finir la ligue Pokémon.

    A la sortie, vous arrivez sur le magnifique plateau indigo ! Mythique ! Délivrance ultime !



    Enfin : la Ligue Pokémon !

    Premier membre : Olga !

    Conseil : Cette dresseuse privilégie les Pokémon de Glace et d'eau. Les niveaux de ses Pokémon sont plutôt faibles et simples à battre. Des Pokémon de type plante (évitez un peu) ou feu en viendront à bout facilement. Je privilégie aussi les Pokémon électriques.
    N'utilisez en aucun cas de Pokémon dragon et méfiez vous de son Lippoutou ! :o


    Olga

    Pokémon

    Niveau

    Type


    Lamantine

    54

    Glace


    Crustabri

    53

    Eau/Glace


    Flagadoss

    54

    Eau/Psy


    Lippoutou

    56

    Glace

     
    Lokhlass

    56

    Eau/Glace

    Deuxième membre : Aldo !


    Conseil : Si vous avez choisi Bulbizarre ou Tortank au tout début, vous aurez une facilité INOUIE à battre ce dresseur dont la nullité est tellement grande que ça en devient puéril.
    Amateurs de Dracaufeu, je vous conseille de vous procurer Artikodin dans les îles écumes si vous ne parvenez pas à battre ce dresseur, ou tout du moins un Pokémon de glace, d'eau, ou de vol.



    Aldo

    Pokémon

    Niveau

    Type


    Onix

    53

    Roche


    Tygnon

    55

    Combat


    Kicklee

    55

    Combat


    Onix

    56

    Roche

     
    Mackogneur

    58

    Combat

    Troisième membre : Agatha !

    Conseil : Pour cette troisième dresseuse, les Pokémon sont assez faibles si votre équipe est fine. Je privilégie les Pokémon de type Psy (style Alakazam...) pour en venir à bout.
    Mais dans l'ensemble, ça ne devrait pas poser trop de difficultés !


    Agatha

    Pokémon

    Niveau

    Type


    Ectoplasma

    56

    Spectre/Poison


    Nosferalto

    56

    Poison/Vol


    Spectrum

    55

    Spectre/Poison


    Arbok

    58

    Poison

     
    Ectoplasma

    60

    Spectre/Poison

    Quatrième membre : Peter !

    Conseil : Il est un dresseur assez difficile à battre, je l'admet, en raison de ses Pokémon comme Dracolosse qui utilisent des stratégies assez ardues à contrer.
    Néanmoins, en utilisant des Pokémon de type glace, vous y parviendrez sans problème! Exemple : Artikodin dans les îles écumes...
    Ou encore Lippoutou... Inspirez vous de l'équipe d'Olga ! ^^


    Peter

    Pokémon

    Niveau

    Type


    Léviator

    58

    Eau/Vol


    Draco

    56

    Dragon


    Draco

    56

    Dragon


    Ptéra

    60

    Roche/Vol

     
    Dracolosse

    62

    Dragon

    Dernier membre : Régis !


    Conseil : Régis est assez corriace car il a une équipe très hétérogène mais puissante.
    Utilisez tous les Pokémon qui vous ont servi à tuer les 4 autres membres... N'hésitez pas non plus à acheter des potions Max, Rappels, etc...
    Ca peut parraître rébarbatif, mais c'est très utile ! Abusez-en et vous arriverez à venir à bout de ce Régis.


    Regis

    Pokémon

    Niveau

    Type


    Roucarnage

    61

    Normal/Vol


    Alakazam

    59

    Psy


    Rhinoféros

    61

    Roche


    Leviator

    61

    Eau/Vol


    Arcanin

    63

    Feu


    Starter...

    65

    Au choix...

    La fin... ou pas ?!

    Une fois ces 5 dresseurs battus, vous pouvez promulguer au Panthéon des héros.
    C'est pour vous une ultime récompense...

    Le professeur Chen arrive et vous félicite (et en profite pour exprimer sa déception envers Régis)...
    Il est fier de vous, qui avez traîté vos Pokémon avec amour (et avez utilisé la soluce de Pokélord ! ^^).



    Les crédits défilent et "FIN" apparaît. C'est la fin ? Pas tout à fait !
    De tous nouveaux lieux vous attendent désormais... Vous en avez eu un avant-goût, ce sont les îles !

    9 îles vous attendent... Des centaines de nouveaux Pokémon (un total de 386 Pokémon peuvent s'obtenir grâce à l'échange avec Pokémon Colosseum et Pokémon Rubis/Saphir). Autant dire que le véritable jeu commence maintenant.


    Ou presque... :)
     

    La centrale électrique

    La suite de l'aventure commence maintenant ... Votre but maintenant est de compléter votre Pokédex, régional d'abord (les 150 premiers Pokémon), puis national (c'est à dire les 98 de Or/Argent - Celebi et Lugia non-compris - et les 133 de Rubis/saphir). Au total, 381 Pokémon, avec Lugia, Mew, Celebi, Jirachii et Deoxys en moins. Si vous avez 381 Pokémon (sans compter les 5 Pokémon cités), vous avez complété le Pokédex National. On va commencer par faire simple : capturer déjà les plus longs à obtenirs : les légendaires.

    Le légendaire d'électricité, Electhor

    Tout d'abord, rendez-vous à Azuria (en ayant pris soin avant de vous équiper de nombreuses Balls, surtout HyperBalls, et d'un Pokémon ayant surf), puis prenez sur la droite, par le chemin menant à la grotte sombre (là où vous utilisez "Flash" dans une grotte). Surfez sur la droite, descendez et vous arrivez à la fâmeuse centrale électrique.

    Maintenant, il va falloir passer le donjon intelligemment, il n'est pas extrêmement évident. C'est par contre très simple en utilisant un plan. (ce plan provient du site http://www.poke-star.fr.fm)

    > Cliquez ici pour voir le plan de la centrale <

    Au bout, vous vous retrouvez nez-à-nez avec le terrifiant ... ELECTHOR ! (tadam...)

     

    Image provenant du site Poke-Star.fr.fm

    Capturez-le en utilisant la méthode bourrine qui marche à tous les coups : Réduire les PV d'Electhor à environ 1 PV (le minimum), puis lui envoyer un très grand nombre d'HyperBalls... La chance y est pour beaucoup ! Vous pouvez augmenter sensiblement vous chances en le paralysant, l'endormant, le gelant, etc.

    Une fois le Pokémon jaune capturé, vous pouvez vous rendre vers votre prochaine "cible" : Artikodin !

    Les îles écume

    Votre Electhor en poche, il faut désormais vous rendre autour de Cramois'île pour obtenir le troisième et dernier Pokémon du trio légendaire RF/VF, j'ai nommé le célèbre Artikodin !

    Le légendaire de glace, Artikodin

    Tout d'abord, munissez-vous de Pokémon puissants, de nombreuses HyperBall (surtout, stockez votre MasterBall, vous allez en avoir besoin pour plus tard), partez en bas de la ville de Parmanie, faites Surf et avancez jusqu'à tomber sur une grotte : les îles écumes. C'est l'entrée de droite, celle qui est nécessaire pour arriver jusqu'à Artikodin.

    Arriver au fâmeux Pokémon légendaire ne va pas être de tout repos.

    Vous arrivez maintenant à Artikodin. Le Pokémon-oiseau bleu risque de vous causez quelques soucis si vous n'avez pas de quoi l'endormir ou le paralyser. Une fois que vous l'avez endormi/paralysé, affaiblissez-le au maximum (jusqu'à ce qu'il reste à peu près 1 barre de rouge), et appliquez la méthode classique : mitraillage d'Hyper Balls !
    Plus vous mitraillez, plus il est faible. Au bout d'un moment (de 30 HyperBall ? ^^), par chance, vous allez réussir à le capturer.
    C'est long, cher, mais ça marche.

     

    Réunir 100 Pokémon pour atteindre la suite ...

    Voilà le plus looooooooong de cette page, et nous allons tenter de vous aider à comprendre comment capturer 100 Pokémon.

    Il y a 139 Pokémon par cartouche (sans compter ceux de Or/Argent et Rubis/Saphir que nous prendrons en compte plus tard), ce qui veut dire que sans échanger vous pouvez obtenir 139 Pokémon. Pour obtenir leur localisation, regardez sur le Pokédex Bleu/Rouge ou National (c'est pratiquement pareil niveau localisations). Il est assez long d'obtenir 100 Pokémon, mais c'est possible, et c'est même rapide à faire si on est bien organisé. (capture de tous les Pokémon d'une zone, évolution de ces derniers, etc.)

    Deux chemins peuvent être pris à partir de maintenant :

    -> Maintenant que vous avez réuni ces 100 Pokémon, vous pouvez passer à l'étape suivante : attraper le très puissant Mewtwo.
        Pour cela, il vous faudra également récupérer le Pokédex National et remettre le rubis et le saphir au type de l'île 1
    -> Vous pouvez aussi passer directement à la "suite de l'aventure", un petit voyage dans les îles, mais sans Mewtwo l'aventure peut s'avérer par moments complexe. C'est vous qui voyez.

    La suite de la soluce vous détaille les deux choix, en commençant d'abord par mewto .


     

    La grotte inconnue

    Ca y est, vous avez réussi à réunir 100 Pokémon différents des versions RF/VF ?!
    Vous avez aussi récupéré le Pokédex National et donné le rubis et le saphir au type de l'île 1 ? Excellent!

    Le Pokémon le plus puissant : Mewtwo

    Bien, passons désormais au plus puissant des Pokémon, Mewtwo, qui va vous permettre de jouer bien plus facilement à ces nouvelles versions, car il est capable de détruire un très grand nombre des Pokémon en un coup.

    Attention, le Mewtwo en question est strictement interdit en tournoi. Il peut vous aider dans le jeu, mais ne reposez pas tous vos espoirs sur lui.

    Allez donc à Azuria, puis traversez le pont Pépite, en ayant bien sûr pris le soin de vous équiper d'un Pokémon avec la CS Surf.
    Si vous avez capturé 100 Pokémon différents, normalement, il n'y a plus personne devant la grotte inconnue.

    Vous allez devoir traverser toute la grotte, mais, et encore heureux, nous mettons à votre disposition des plans détaillés qui vous aideront à rejoindre Mewtwo ! ;)


    Pour capturer Mewtwo, c'est extrêmement simple si vous avez la seule et unique ... Master Ball ! ^^
    C'est cependant possible avec la vieille méthode du mitrailliage d'HyperBalls, mais c'est TRES difficile.

    Une fois Mewtwo en poche, il va falloir vous diriger tranquillement vers Carmin-sur-Mer pour continuer votre aventure dans les îles. Et c'est là que le jeu prend de son ampleur ...

    En route vers les îles Arc-En-Ciel !!!! ^^

     

    Si votre but dans la première quête était de sauver une petite fille, votre but est maintenant de rétablir le lien entre Kanto et Hoenn (le monde de Rubis/Saphir), ainsi qu'entre Kanto et Orre (le monde de Colosseum). Pour cela, il va falloir réunir 2 pierres légendaires : un Rubis et un Saphir.

    Le retour au Bourg-Palette,
    Le Pokédex National !

    Avant tout, allez au Bourg-Palette, puis allez voir le professeur Chen. Ce dernier vous remettra, si vous avez capturé plus de 60 Pokémon (ce qui devrait être le cas si vous avez capturé Mewtwo ^^), le Pokédex National, primordial pour le reste de l'aventure.

    Allez ensuite à Carmin-sur-Mer puis prenez le Ferry (là où il y avait l'Oceane) vers l'île 1.

    Retour aux îles ARC-EN-CIEL :
    La quête du Rubis

    L'île Arc-en-ciel 1

    La première chose à faire ici est d'aller voir l'homme au centre Pokémon.
    Ce dernier vous dira que pour faire des échanges avec HOENN (Rubis/Saphir) et ORRE (Colosseum), vous aurez besoin de réunir 2 plaques, la plaque RUBIS et la plaque SAPHIR.

     

    Dès que vous lui avez parlé (et obtenu le Pokédex National, sinon ça ne marche pas), munissez-vous d'un Pokémon avec SURF et FORCE, puis allez au nord de l'île 1 en utilisant SURF, jusqu'à tomber sur des escaliers. (c'est là où, normalement, vous pouvez capturer SULFURA au moment de votre première visite dans les îles).

    En avançant un peu sur la droite, vous tombez sur les SBIRES ROCKET, qui complotent pour faire revenir la Team Rocket à un rang prestigieux (c'est ce qui se passe entre Bleu/Rouge et Or/Argent, souvenez-vous du scénario). Battez-les, entrez dans la Grotte et prenez le chemin simple qui s'offre à vous.
    Il est normalement simple de passer cette grotte, les rochers sont extrêmement simples à mettre en place pour vous libérer le passage, vous ne devriez normalement pas avoir de problème.

     

    Vous allez rencontrer au bout d'un moment votre tout premier Pokémon d'une autre version que Bleu/Rouge : Limagma !
    Capturez-le, c'est tout un symbole ... ^^
    Il y a au même niveau un bloc qu'il ne faut pas positionner n'importe comment. Regardez l'image ci-contre et vous comprendrez.

     

    Au niveau inférieur, il y a des inscriptions (inutiles ...), et juste en-dessous de ces inscriptions il y a ... la plaque RUBIS ! :)
    Prenez-la, vous ne risquez rien.

    Pour sortir, faites simplement le chemin inverse (ou utilisez une corde sortie), puis revenez au centre Pokémon.

    L'homme met la plaque RUBIS sur la machine, et vous demande d'aller chercher la plaque SAPHIR.
    De ce fait, il vous donne un TICKET ARC-EN-CIEL vous permettant d'accéder à de nouvelles îles (4, 5, 6 et 7).

     

    L'aventure continue, et, vous allez le voir, vous n'allez pas vous ennuyer ! ;)


    Vous avez donc réussi à obtenir le Rubis sur les 3 premières îles Arc-en-Ciel, et l'homme dans le centre Pokémon de l'île 1 vous demande de rammener un Saphir, qui se trouverait apparemment sur une des îles 4, 5, 6 ou 7. C'est ce que nous allons chercher à découvrir ... ^^

    Les îles Arc-en-Ciel :
    La quête du Saphir

    L'île Arc-en-ciel 4

    Vous avez donc pris le Ferry vers l'île 4. En débarquant là-bas, votre rival, Régis, vous interpelle. Heureusement, il ne vous provoque pas en duel (ouf...). Bon, il suffit d'avancer au nord de l'île, faire SURF et entrer dans la caverne de glace.

    En entrant dans la caverne, vous tombez sur une gigantesque cascade en face de vous ... et vous ne pouvez pas la traverser, puisque vous n'avez pas la CS CASCADE (la CS07).
    Pour ne rien vous cacher, cette CS se trouve dans cette grotte.
    Pour accéder à "l'intérieur" de la grotte, allez sur le petit renfoncement à gauche de la cascade, puis entrez dans la partie suivante de la grotte (voir photo ci-dessous).

    Expliquons le principe :
    Les joueurs de Pokémon Rubis et Saphir reconnaîtront le coup des "plaques fissurées" qui peuvent vous faire tomber si vous marchez deux fois dessus.
    Les deux premières plaques sont très simples :
    - Avancez simplement sur la première pour accéder à la seconde
    - Pour la seconde, allez d'abord à droite, traversez les 2 carrés sur la droite, prenez l'objet, puis revenez par le haut sur la plaque de gauche et avancez sur la gauche.

    Après, vous tombez sur un cul-de-sac avec 2 plaques. Il faut marcher 2 fois SUR CELLE D'EN HAUT à gauche.

    Maintenant, prenez l'échelle qui est juste à côté de vous, et vous remontez au niveau supérieur.
    Il y a encore 2 plaques à casser, mais cette fois-ci, il va falloir casser la toute première qui s'offre à vous (voir image ci-dessous). Vous atterissez au milieu de la glace.
    Il y a 4 actions à faire pour sortir de cette glace et continuer d'avancer dans la caverne :
    - Allez une fois en haut
    - Allez une fois à droite
    - Allez une fois en bas
    - Allez une fois à gauche
    Et une fois cela fait, prenez le renfoncement puis l'échelle.

    Dans la pièce où vous êtes se trouve devant vous la CS 07 : CASCADE ! :)
    Apprenez la capacité secrète à un Pokémon de votre choix, puis retournez à l'entrée de la grotte, montez la cascade, puis parlez aux personnes qui se présentent devant vous.

    Une femme aux cheveux roux (on dirait Olga du conseil des 4...) discute avec 3 membres de la Team Rocket, et vous propose un combat, que vous remportez, je l'espère, les doigts dans le nez. ;)

    A ce moment du jeu, les membres de la TEAM ROCKET vont s'enfuir.
    Apparemment, quelque chose de très sombre se prépare autour du SAPHIR que vous n'êtes apparemment pas le seul à convoiter.
    Retournez au FERRY de l'île 4, puis dirigez vous maintenant vers l'île 6, une île sauvage avec de nombreux Pokémon des versions Or et Argent : c'est ce qui vous attend. Mais je ne vous en dit pas plus ! ;)

    L'île Arc-en-ciel 6

    Une fois arrivé, allez au centre Pokémon.
    Encore une fois, Régis, accablé par la défaite qu'il a connu à la ligue Pokémon, se ballade dans les îles Arc-en-Ciel pour se changer les idées. Heureusement, il ne souhaite pas vous combattre.

    Allez tout d'abord au nord, utilisez SURF et vous arrivez au niveau d'un minuscule village. Passez par une forêt, surfez à la sortie, puis vous arrivez face à un Sbire Rocket, en face d'une grotte. C'est le SBIRE ROCKET qui est important, car ce dernier attendait votre venue. Une fois que ce dernier est exterminé, retournez au village principal de l'île 6.

    Maintenant, allez directement au sud, en empruntant le chemin allant vers l'est du village. Vous rencontrez dans les hautes herbes de nombreux Pokémon des versions Or et Argent (comme par exemple l'inédit Yanma ! :)), ainsi que d'autres que l'on peut trouver dans Rubis/Saphir, bref, il y en a des stocks et des stocks ! :p

    Vous allez devoir avancer en utilisant le seul et unique chemin qui s'offre à vous, mais nous vous conseillons très vivement d'utiliser des REPOUSSES, car les Pokémon sauvages se présentent à une fréquence jamais vue. Oui, c'est assez énervant ... ^^

    Au bout du chemin, vous tombez sur une stelle recouvrant l'entrée d'une petite grotte.

    Là, il suffit de faire coupe en dehors des arbustres, devant la stelle, pour débloquer le passage. (un peu comme dans les versions Rubis/Saphir avec le trio des Golems légendaires). La grotte en question renferme la plaque SAPHIR.

    Là, il y a une (tout petite) énigme qui vous attend.
    Vous êtes sur une pièce avec à chaque fois 4 trous. A chaque fois que vous passez un trou, 4 autres trous se présentent à vous. Seulement, il faut passer les trous dans un ordre précis, sinon vous recommencez tout à chaque fois, et c'est assez agaçant.
    Voici la solution :
    - Première pièce : Trou d'en haut
    - Seconde pièce : Trou de gauche
    - Troisième pièce : Trou de droite
    - Quatrième pièce : Trou d'en bas

    En arrivant en bas, vous vous trouvez en face de vous la plaque SAPHIR ! Seulement, un scientifique appartenant à la Team Rocket déboule et le dérobe avant vous, malheureusement !

    La but maintenant va être de le rattraper.
    Prenez l'embarcadère vers l'île 5 !

    L'île Arc-en-ciel 5 : la Team Rocket est là ...

    Le mieux ici est d'aller directement à l'est. Un SBIRE ROCKET vous attend, puis 2, puis 3 ...
    ... jusqu'à ce que vous arriviez à un bâtiment orange qui, mine de rien, est un vrai labyrinthe à l'intérieur.

    Vous voici donc à l'intérieur.
    Vous allez avoir besoin d'un plan assez détaillé pour vous aider.Je l'ai détaillé et mis en 2 parties pour vous aider.
    A chaque fois, le but est d'aller du point A au point B.

    => Première partie
    => Seconde partie

     

    A partir de là, battez le scientifique et, humilié, ce dernier vous remettra sans broncher le très convoité SAPHIR.
    Voilà, vous avez définitivement dissolu la Team Rocket. Malheureusement, cette dernier reviendra pour se venger dans les années à venir, mais c'est le scénario de Pokémon Or et Argent, dont nous n'allons pas parler ici.

     

    Maintenant, revenez sur l'île 1 par les moyens que vous connaissez (bâteau, vol, ce que vous voulez ^^), puis allez donner la plaque SAPHIR à l'homme au centre Pokémon.

    Ce dernier vous remerciera et vous permettra de faire des échanges plus ... poussés. C'est la fin de votre quête dans les îles (même si malgré tout, vous allez devoir y revenir pour capturer les Pokémon de Or et Argent ! ^^).

    Vous pouvez dès maintenant échanger vos Pokémon avec les versions Rubis, Saphir et Colosseum !
    Attention tout de même, car à Kanto quelques petites choses ont changé. Embarquez donc vers Carmin-sur-Mer puis volez au Plateau Indigo, pour affronter une toute nouvelle ligue Pokémon !

     

    Le retour à la Ligue Pokémon !

    Depuis votre départ dans les îles, les choses ont bien changé au niveau du conseil des 4.
    Ils ont compris leurs erreurs et les ont corrigé en conséquence. Régis est devenu un membre actif de cette dernière, et oeuvre pour obtenir un poste de champion d'Arène à Jadielle.

    Les Pokémon qu'ils avaient auparavant ont monté de 10 niveaux environ, et des Pokémon de Or/Argent ont fait leur apparition dans leurs équipes.
    C'est maintenant l'heure de vérité : êtes-vous vraiment un maître Pokémon !?

    Au fait : j'utilise les mêmes conseils que lors de votre premier affrontement au conseil des 4, ne vous inquiétez pas, c'est normal : ils sont encore valables.

    Premier membre : Olga !

    Conseil : Cette dresseuse privilégie les Pokémon de Glace et d'eau. Les niveaux de ses Pokémon sont plutôt faibles et simples à battre. Des Pokémon de type plante (évitez un peu) ou feu en viendront à bout facilement. Je privilégie aussi les Pokémon électriques.
    N'utilisez en aucun cas de Pokémon dragon et méfiez vous de son Lippoutou ! :o


    Olga

    Pokémon

    Niveau

    Type


    Lamantine

    64

    Glace


    Crustabri

    63

    Eau/Glace


    Cochignon

    63

    Glace/Sol


    Lippoutou

    66

    Glace

     
    Lokhlass

    66

    Eau/Glace

    Deuxième membre : Aldo !

    Conseil : Si vous avez choisi Bulbizarre ou Tortank au tout début, vous aurez une facilité INOUIE à battre ce dresseur dont la nullité est tellement grande que ça en devient puéril.
    Amateurs de Dracaufeu, je vous conseille de vous procurer Artikodin dans les îles écumes si vous ne parvenez pas à battre ce dresseur, ou tout du moins un Pokémon de glace, d'eau, ou de vol.
    Utilisez aussi des Pokémon électriques pour vaincre les Steelix, mais faites attention : ils sont terribles.


    Aldo

    Pokémon

    Niveau

    Type


    Steelix

    65

    Metal/Sol


    Tygnon

    65

    Combat


    Kicklee

    65

    Combat


    Steelix

    66

    Metal/Sol

     
    Mackogneur

    67

    Combat

    Troisième membre : Agatha !

    Conseil : Pour cette troisième dresseuse, les Pokémon sont assez faibles si votre équipe est fine. Je privilégie les Pokémon de type Psy (style Alakazam...) pour en venir à bout.
    Mais dans l'ensemble, ça ne devrait pas poser trop de difficultés !

    Attention, méfiez vous de son Ectoplasma niveau 70 !!! Utilisez Mewtwo.


    Agatha

    Pokémon

    Niveau

    Type


    Ectoplasma

    66

    Spectre/Poison


    Feuvorève

    65

    Spectre


    Nostenfer

    66

    Poison/Vol


    Arbok

    68

    Poison

     
    Ectoplasma

    70

    Spectre/Poison

    Quatrième membre : Peter !

    Conseil : Il est un dresseur assez difficile à battre, je l'admet, en raison de ses Pokémon comme Dracolosse qui utilisent des stratégies assez ardues à contrer.
    Néanmoins, en utilisant des Pokémon de type glace, vous y parviendrez sans problème! Exemple : Artikodin dans les îles écumes...
    Ou encore Lippoutou... Inspirez vous de l'équipe d'Olga ! ^^


    Peter

    Pokémon

    Niveau

    Type


    Léviator

    66

    Eau/Vol


    Hyporoi

    66

    Eau/Dragon


    Dracolosse

    66

    Dragon


    Ptéra

    70

    Roche/Vol

     
    Dracolosse

    72

    Dragon

    Dernier membre : Régis !

    Conseil : Régis est assez corriace car il a une équipe très hétérogène mais puissante.
    Utilisez tous les Pokémon qui vous ont servi à tuer les 4 autres membres... N'hésitez pas non plus à acheter des potions Max, Rappels, etc...
    Ca peut parraître rébarbatif, mais c'est très utile ! Abusez-en et vous arriverez à venir à bout de ce Régis.


    Regis

    Pokémon

    Niveau

    Type


    Scarhino

    72

    Insecte/Combat


    Leviator

    73

    Eau/Vol


    Tyranocif

    72

    Roche/Ténèbres


    Noadkoko

    73

    Plante/Psy


    Alakazam

    73

    Psy


    Starter...

    75

    Au choix...
    Dracaufeu, Tortank ou Florizarre

    La fin... ou pas ?!

    Une fois ces 5 dresseurs battus, vous accédez une seconde fois au Panthéon des héros.

    Ultime récompense !








    Les crédits défilent et "THE END" apparaît. C'est la fin .

    Maintenant, vous allez devoir capturer TOUS LES POKEMON ! Si tout va bien, vous en avez plus de 101 (si vous avez accédé à la grotte inconnue et attrapé Mewtwo), ou au moins plus de 60 (si vous avait le pokédex national)

    Des centaines de nouveaux Pokémon (un total de 386 Pokémon peuvent s'obtenir grâce à l'échange avec Pokémon Colosseum et Pokémon Rubis/Saphir) sont à capturer !!!!



     


    Cette fois-ci, c'est la vraie (snif fini...). Mais il vous reste des centaines de Pokémon à capturer


     

     

     


  • Commentaires

    1
    visiteur_Alex
    Samedi 7 Juin 2008 à 15:00
    C'est super ton site, continue comme sa, tu ira loin ;).

    Salutations et remérciments à toi !

    .Alex.
    2
    visiteur_gfgcgt
    Samedi 12 Juillet 2008 à 19:52
    j'aimerais capturer ARTIKODIN
    3
    visiteur_batmat619
    Jeudi 24 Juillet 2008 à 12:40
    super les soluce sa m'aide beaucoup dans mon aventure merci!!!!
    4
    visiteur_juju
    Samedi 27 Septembre 2008 à 15:50
    merci pour tes super conseils ton site et trop cool
    julien
    5
    Liloute.
    Samedi 4 Juin 2011 à 15:16
    Vraimet genial ce site merci !
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