• Bourg Palette, le grand départ

    Ca y est ! Vous êtes sur le point d'entamer une nouvelle aventure Pokémon ! De nouveaux ennemis vous attendent, de nouveaux Pokémon aussi avec la possibilité de capture des monstres de deuxième génération (Or/Argent/Cristal). Vous pensiez tout connaître de Pokémon Bleu/Rouge sur Game Boy et vous attendiez à un remake purement technique ? Détrompez vous et soyez les bienvenus dans un nouveau monde... Bienvenue dans l'Univers de Pokémon Rouge Feu et Pokémon Vert Feuille !

    Après une petite introduction vous présentant les commandes, le professeur Chen s'adresse à vous et vous demande de décliner votre identité afin de créer le personnage de votre partie (garçon/fille, nom, nom du rival).


    Vous voici dès lors plongé dans le jeu. Vous vous retrouvez dans votre maison, au Bourg Palette... Assez joué à la NES : il faut désormais aller faire le premier geste qu'on se doit de faire dans tout jeu Pokémon : prendre la Potion dans le PC ! ;)
    Vous en aurez bien besoin : votre premier combat (contre votre rival) peut s'avérer difficile, et cette potion utile. En effet, vous le verrez dans quelques minutes, le combat est à issue relativement indéterminable car fortement porté sur la chance de coups critiques vu que les deux Pokémon s'affrontant ont le même niveau, le Nv. 5 et qu'ils laissent donc en conséquence très peu de possibilités stratégiques!

    Un petit tour dans le village vous fait remarquer que le fameux Professeur Chen dont tout le monde parle tant n'est pas ici pour vous remettre votre premier Pokémon. Ce n'est pas grave, en bon aventurier que vous êtes vous décidez de quitter le village par le Nord, en empruntant les hautes herbes ! C'est là que le Professeur Chen arrive (pour vous sauver d'une possible agression d'un Pokémon) et vous conduit à son laboratoire.

    Vous allez devoir faire le fâmeux choix du "Starter", le Pokémon de départ... Pour ceux qui ne connaissaient pas Pokémon Bleu/Rouge (il y en a !...), vous avez le choix entre 3 Pokémon, désormais mythiques, connus, incroyables, bref... géniaux.
    Qui sont ces Pokémon ? Bulbizarre, Salamèche et Carapuce !
    Lequel choisir ? Suivez ce petit tableau, et vous en saurez un peu plus !


    #001
    Bulbizarre, un Bulbe de plante (type Plante)
    Niveau Facile

    #004
    Salamèche
    , un Lézard de feu (type Feu)
    Niveau Difficile


    #007
    Carapuce
    , une Tortue d'eau (type Eau)
    Niveau Moyen

    Son point fort : Il sera très utile au début du jeu (pour les trois premières arènes, roche, eau et foudre) en raison de son type.
    C'est le Pokémon idéal pour commencer à jouer !
    Il est tout à fait similaire à Arcko/Germignon.

    Défaut : Son manque de défense vous posera problème !

    Son point fort : Il sera efficace contre les Pokémon insectes et Plante rencontrés en début de jeu, et sera très fort par la suite, grâce au très puissant Dracaufeu. 
    C'est surtout un Pokémon réservé aux experts pour le début.

    Gros défaut : Il sera très difficile à manier pour combattre les premières arènes (Roche et Eau !)

    Son point fort : Il est plutôt efficace au début (contre l'Arène de Roche), mais sera plus délicat à contrôler par la suite (Arènes d'eau, foudre, plante..). Il est très efficace avec de l'expérience grâce à ses attaques glace (et son évolution le puissant Tortank !)

    Défaut : Plutôt faible contre pas mal de types (Plante, Foudre) très répandus dans Pokémon Bleu/Rouge.

    Une fois que votre choix est fait, vous allez combattre contre Régis (nom généralement choisi pour votre rival) au moment de partir... Celui-ci (le petit-fils du professeur) a choisi le Pokémon parmi les trois qui bénéficie de l'avantage du type sur le votre (si vous avez pris Bulbizarre, il aura choisi Salamèche, Salamèche => Carapuce et Carapuce => Bulbizarre). Voici donc son équipe.
    Vous remarquez quelques petites nouveautés, comme des explications pour savoir comment combattre, etc... Vraiment très pratique ! :)

    Régis
    Pokémon
    Niveau
    Type

    Starter :
    Bulbizarre, Salamèche, ou Carapuce
    5
    (Au choix...)
    Prix : -



    -------------------------

    Route 1, premiers pas dans le monde des Pokémon...

    Au nord du Bourg Palette se trouve la Route 1. Dans les hautes-herbes, vous y trouvez deux espèces de Pokémon : Rattata et Roucool. Malheureusement, vous ne pouvez pas en capturer pour l'instant ne possédant pas encore de Pokéball...
    Dommage, hein ? :)

    Vous rencontrez par contre un gentil p'tit gars qui fait de la promotion pour la boutique de Jadielle, qui lui, vous offre une Potion ! C'est toujours bon à prendre...

    Un peu après, au bout de la Route, vous arrivez ENFIN à Jadielle la première véritable ville du jeu...

    Jadielle : les découvertes...

    Vous arrivez donc à Jadielle... Admirez le centre Pokémon (bâtiment au toît rouge), entrez et confiez quelques instants votre Pokémon à l'infirmière Joëlle qui le soignera.
    Il faut donc maintenant aller au magasin Pokémon de la ville (bâtiment au toît bleu), parlez au vendeur, celui-ci vous remet le COLI DU PROF CHEN.

    Il ne vous reste plus qu'à retourner au labo du Bourg Palette par la Route 101...

    Retour au Bourg Palette

    De retour, remettez le paquet à Chen...
    Regis arrive et le professeur en profite pour vous remettre à vous deux sa toute nouvelle invention : le Pokédex. Le Pokédex de ces nouvelles versions a été considérablement amélioré, vous fournissant des informations triées et claires comme jamais il n'a été vu précédemment !

    Au passage, le Prof. vous remet 5 Pokéballs pour que vous puissiez commencer à capturer des Pokémon et ainsi compléter votre Pokédex qui a, je vous rappelle, 2 modes :
    - Pokédex Kanto (Régional)
    - Pokédex National (Kanto + Johto + Hoenn)

    Pour capturer tout un tas de Pokémon et battre des dresseurs, il faudra aussi savoir vous diriger... Régis vous dit qu'il va demander une carte à sa soeur et qu'il lui dira de ne pas vous en donner. Ben voyons ! :) Allez voir sa soeur (maison au dessus du labo), et cette dernière vous l'offrira !

    Une fois que tout cela est fait, retournez à Jadielle...


    Jadielle : un soupçon de nouveautés...


    Montez au nord de la ville pour vous diriger vers la forêt de Jade... Le pépé sur la route va vous aider à comprendre comment capturer des Pokémon facilement !

    Et miraculeusement, même si c'est ce qu'il ne faut pas faire (il n'affaiblit pas le Pokémon sauvage mais se contente d'un magnifique lancer de Pokéball), il y arrive du premier coup !

    D'ailleurs, tout content qu'il est d'avoir pu parteger (tant bien que mal) son expérience avec un jeune dresseur, le vieil homme vous remet le POSTE DE TÉLÉ. Allez vite dans votre sac et sélectionnez ce nouvel objet.

    Il s'agit bel et bien d'un mini-téléviseur portbale affichant une émission, toujours la même, où vous voyez un athlete présenter ses derniers exploits en stratégie. Suivez bien ce qu'il dit, c'est parfois important (différence entre les Attaques Physiques et Spéciales, par exemple).

    Assez regardé la télé ? Ne cherchez pas à zapper mais arrêtez le poste avec le bouton B, on a du travail quand même ! ;)


     


    Maintenant soldat (^^), vous allez devoir entraîner votre Pokémon de départ (et d'autres si vous en avez capturé) au moins jusqu'au niveau 10 ! Pourquoi ? Votre ennemi vous attend sur le front ouest... et il n'attend qu'une chose : vous ridiculiser en vous menant en défaite !

    Une fois que vous vous êtes bien entraînés, allez à l'ouest de Jadielle puis battez vous contre lui... Voici ses Pokémon :


    Régis
    Pokémon
    Niveau
    Type

    Roucool
    9
    Vol

    Starter :
    Bulbizarre, Salamèche, ou Carapuce
    9
    (Au choix...)
    Prix : -

    Maintenant, retournez en ville faire vos provisions au magasin (achetez Potions et surtout Antidotes et pourquoi pas quelques Pokéballs de plus, c'est si vite utilisé) et montez au nord vers la forêt de Jade.



    La forêt de Jade

    Ici, vous n'avez en fait qu'à battre quelques petits dresseurs ne possédant que des Pokémon insectes et capturer quelques Pokémon, parmi lesquels le très célèbrissime Pikachu ! ^^ Patience pour les fans, monsieur sait se faire désirer et demeure plutôt rare...

    Vous pouvez également ramasser quelques objets. Une fois cet endroit minucule passé, vous arrivez à la première grande ville du jeu par son rôle: Argenta.

     

    Argenta : Première arène !

    Au second étage du centre Pokémon d'Argenta, une dame vous parlera à propos de l'étage des échanges. Il y a 2 types d'échanges
    - Link classique (Echanges, Combats)
    - Link sans-fil (Salle d'Union, Echanges, Combats et Mini-jeux)

    Chaque salle propose donc ses innovations spécifiques.

    Assez parlé ! Allez donc à l'Arène d'Argenta. Attention tout de même, si vous n'avez pas de Pokémon Eau ou Plante, cela risque de vous poser un petit problème (exemple, si vous avez prit Salamèche au début...).
    Dans ce cas-là, une solution existe : allez chercher un Chenipan puis entraînez-le jusqu'à avoir un Papillusion (niveau 15 minimum) avec Choc Mental. Il peut décimer l'équipe de Pierre en un clin d'oeil ! ;)

    Pierre
    (Champion d'Arène de Roche)
    Pokémon
    Niveau
    Type

    Racaillou
    12
    Roche

    Onix
    14
    Roche
    Prix : Badge Roche + 1400$ + CT39 (TombeRoche)


    Après cela, vous n'avez plus rien à faire à Argenta (hormis peut-être voir le musée... mais c'est pas essentiel)

    Route 3 : Ca commence presque à devenir sérieux !

    Vous arrivez donc sur la Route 3. Avant d'entre à l'aventure, l'assistant du Prof. Chen vous remet les chaussures de course. Vous vous en servir, appuyez sur B tout en avançant.

    Là, tout un tas de dresseurs vous affrontent. Vous avez un bon niveau, mais vous allez voir qu'ils sont quand même forts !

    Au bout du chemin, vous trouvez une Aire de repos géniale : un centre Pokémon ! :)

    Attention tout de même, dedans vous trouvez un gros arnaqueur qui vous vend un Magicarpe (niveau 5) au prix horrible de 500 PokéDollars ! Bon, à moins vraiment que vous n'ayez envie de commencer à compléter votre Pokédex dès maintenant, c'est un achat inutile. M'enfin bon... Quand on aime, on ne compte pas ! ^_^ surtout qu' il vous sera utile si vous le faites évolué en léviator .

    Vous aurez la possibilité d'en pêcher des tonnes sans problème plus tard, donc bon...

    Sauvegardez devant le Mont Sélénite (la grotte), et entrez ! :)

    Le Mont Sélénite : Contact entre la lune et la terre...

    Vous arrivez dans une sorte de mix entre une grotte et une zone ravagée par des météores .

    Au bout du Tunnel, vous tombez sur un Intello qui défend ses fossiles. Il y en a 2 :

    -> Gauche - Fossile Dôme (qui permettra de ressussiter Kabuto, plus tard)
    -> Droite - Fossile Nautile (qui permettra de ressussiter Amonita, plus tard)

    Tout ceci sera utile plus tard... Mais vous DEVEZ en choisir forcément UN SEUL !

    Sortez de là, c'est une partie assez énervante du jeu qui est passée. Là, vous ressortez à "l'air libre", celui d'Azuria. Air marin ? L'air de la seconde arène ? L'air de la revanche contre votre rival ?

     

    Azuria : Un air pur...

    Allez faire un petit tour au magasin, puis achetez tous types d'objets : Super-Potions, Pokéball... Les vraies courses quoi ! ^^

    Allez directement à l'Arène. Si vous avez attrapé un Pikachu dans la forêt de Jade, ce sera facile. Aussi, si vous êtes possesseur de Bulbizarre (et de son évolution j'espère ! :p), ce sera aussi facile que l'Arène d'Argenta. Voire plus.


    Ondine
    (Champion d'Arène d'Eau)
    Pokémon
    Niveau
    Type

    Stari
    18
    Eau

    Staross
    21
    Eau
    Prix : Badge Cascade + 2100$ + CT03 (Vibraqua)

    En sortant, allez vous soigner. Maintenant, allez vers le nord d'Azuria, sur le Pont Pépite : vous affrontez en combat votre Rival (pour la 3è fois) !


    Voici ses Pokémon :

    Regis
    Pokémon
    Niveau
    Type

    Roucoups
    17
    Normal/Vol

    Salamèche/Carapuce/Bulbizarre
    18
    (au choix...)

    Abra
    16
    Psy

    Rattata
    15
    Normal
    Prix : mémoridex


    Une fois cet idiot battu, il vous offre le Mémorydex... Une sorte de téléphone portable vous décrivant les personnages et les rôles qu'ils ont dans le jeu.

    C'est un petit plus, mais c'est déja mignon ! ^_^

    Avancez alors sur le Pont Pépite, qui est en fait la Route 24.

    Route 24 : Le chemin de tous les dresseurs...

    Vous allez rencontrer 5 dresseurs sur ce pont. C'est une petite épreuve d'endurance, mais c'est pas très difficile. Si, vous avez fait l'erreur de ne garder qu'une attaque offensive, ça va vous énerver pour gérer les PP (grrr...).
    Au bout, vous obtenez une Pépite, que vous pouvez revendre à bon prix dans n'importe quelle boutique.


    Continuez sur la Route 25, battez tous les dresseurs jusqu'à ce que vous arriviez devant une grande maison : C'est là où Léo vit !
    Entrez à l'intérieur... le pauvre s'est transformé en Pokémon à la suite d'une mauvaise expérience !
    Aidez-le, et il vous remet le Passe-Bateau.

    Vous pouvez maintenant sortir et retourner à Azuria...

    À Azuria, au dessus de l'Arène, un policier se trouve devant une maison. Entrez-dedans.

    Les gens ont été cambriolés. Passez par l'arrière de la maison pour trouver le Sbire Rocket responsable du carnage. Une fois battu, il vous remet la CT28 (Tunnel). Continuez par le chemin sur lequel vous êtes pour atteindre l'extérieur d'Azuria.

    Cap vers Carmin-sur-mer ! :)

     

    A l'extérieur, vous trouvez la pension (occupée par UN SEUL homme), un passage fermé par un garde et le Tunnel Carmin. Empruntez le Tunnel Carmin.

    A l'extérieur du Tunnel Carmin, battez les dresseurs. Vous arrivez à Carmin-sur-Mer !

     

    Carmin-sur-Mer : Ambiance éléctrique...

    Vous arrivez donc à Carmin-sur-Mer, la belle ville du bord de mer, portuaire...

    Tout d'abord, petite ballade. Allez au dessus de l'arène, dans la maison des Fans, puis parlez au grand-père en haut à gauche. Après un long discours, il vous donne le BON BICYCLETTE.

    Retournez à Azuria, allez dans le magasin de vélos puis parlez à l'homme qui vous remettra la bicyclette. Retournez à Carmin.

    Là, il faut aller à l'OCEANE, qui se trouve au sud-est de la ville.
    Montrez le passe que Léo vous a remis, puis entrez.

    L'Océane est un bon endroit pour s'entraîner... Battez tous les dresseurs, dont Régis à un moment (pour la 4è fois !) :

    Regis
    Pokémon
    Niveau
    Type

    Roucoups
    19
    Normal/Vol

    Reptincel/Carabaffe/Herbizarre
    20
    (au choix...)

    Kadabra
    18
    Psy

    Rattatac
    15
    Normal
    Prix : 720 PokéDollars


    Allez masser le Capitaine : il vous remet la CS01 (COUPE).
    L'Océane s'en va, c'est une bonne chose de faite ! Maintenant, enseignez Coupe à un de vos Pokémon et allez à l'Arène Electrique de Carmin-sur-Mer !

    Battez tous les dresseurs et une énigme s'offre à vous : vous allez devoir fouiller dans les poubelles pour dévérouiller la porte (bbeeuurrkk!!!(-c' est pas lui qui va y aller).
    Le truc, c'est qu'il faut trouver 5 fois le mécanisme, et, une fois cela fait, la poubelle d'à côté sera la bonne. En général, la bonne poubelle est celle de droite.

    Vous vous retrouvez donc devant le Major Bob. Si vous avez attrapé un Taupiqueur à la cave Taupiqueur à côté, cela ne devrait pas vous poser de problème. Idem si vous avez déja un Florizarre.

    bob (l' éponge)
    Pokémon
    Niveau
    Type

    Voltorbe
    21
    Electrik

    Pikachu
    18
    Electrik

    Raichu
    16
    Electrik
    Prix : 2600 PokéDollars, Badge Foudre, CT34 (Onde de Choc)


    Direction : Lavanville, où un passage vers Céladopole (et la 4è arène) nous attend !

    En route vers Lavanville

    Cave Taupiqueur

    Maintenant, allez à côté de Carmin-Sur-Mer, dans la cave Taupiqueur... Vous pouvez y capturer des Taupiqueurs et des Triopikeurs... c'est toujours sympa. ;)
    Il n'y a pas 36 chemins : il suffit de traverser la grotte de la seule façon qui existe.




    Maintenant, à la sortie, allez au sud et utilisez Coupe. Sachez qu'à partir de ce point, pour continuer le jeu il faut que vous ayez capturé 10 Pokémon. Vous devez déjà avoir les 2 évolutions de votre Pokémon, et si on rajoute à ça les 5 types de Pokémon (4 insectes et Pikachu) capturables dans la forêt de jade, le Taupiqueur, ainsi que Rattata et Roucool, et vous en avez 10. Simple, non ? :)




    Bon, parlez au scientifique dans la maison tout au sud de la cave taupiqueur (côté Argenta) et vous obtenez la CS05 : Flash.
    Apprenez-la directement à un Pokémon (exemple : Miaouss autour de la pension) puis rendez-vous à Azuria.


    Azuria



    Prenez la route vers Carmin-sur-Mer mais allez vers l'est (tout en haut à droite de ce chemin).
    Avancez sur la Route, combattez des dresseurs, gagnez des niveaux, etc... puis vous arrivez à un centre Pokémon.
    Soignez vous, puis entrez dans la grotte à côté.






    La grotte sombre

    Traversez la grotte... C'est tout simple : suivez les plans ! :)

    => Plan 1
    => Plan 2

    Lavanville

    Vous arrivez donc à Lavanville.

    Allez vous soigner (vous devez en avoir besoin !). Sachez que pour le moment, à part aller combattre Régis dans la tour (et encore, nous y reviendrons plus loin), il n'y a RIEN à faire ici.

    Dirigez vous vers l'ouest de Lavanville, Route 8.
    Au bout de la Route 8, un tunnel est construit entre Lavanville et Céladopole. Empruntez-le.

    Céladopole... un air de magouilles

    Ville de Céladopole

    Vous arrivez-donc à Céladopole (ma ville préférée parmi TOUTES les villes des jeux Pokémon !).
    Il y a en haut au centre de la ville un grand bâtiment. Ce n'est pas le centre commercial, c'est le manoir Céladon.


    Entrez par la porte principale puis parlez à la vieille dame entourrée de Pokémon. Elle vous offre une potion miracle. (bon, ok, c'est simplement un Thé ...)

    Allez à l'arrière du bâtiment (il y a un chemin qui y conduit à côté du centre Pokémon), puis montez les escaliers. En haut, vous trouvez Evoli.

    Maintenant, allez à l'arène de plante, en bas à gauche de la ville.
    Vous combattez au centre Erika.

    Erika (B.Prisme)

    Pokémon

    Niveau

    Type


    Empiflor

    29

    Plante/Poison


    Saquedeneu

    24

    Plante


    Rafflesia

    29

    Plante/Poison

    Récompense : 2900 $ + Badge Prisme + CT19

    Une fois cette p'tite fillette battue (nyark), allez au casino. Au fond, vous trouvez un sbire Rocket : battez-le.

    En parlant au poster qu'il gardait, vous ouvrez un escalier... Il conduit au Repère de la Team Rocket.

    Le repaire de la Team Rocket

    Vous pouvez d'ores et déja profiter de ces plans :

    => Plan 1
    => Plan 2
    => Plan 3
    => Plan 4

    Le but ici est de trouver la Clé de l'Ascenceur. Prenez l'ascenceur, puis allez au niveau B-4.
    En battant les deux Rockets, vous accédez au bureau de Giovanni.
    Le mafieux vous affronte :


    Giovanni

    Pokémon

    Niveau

    Type


    Onix

    25

    Roche


    Rhinocorne

    24

    Roche


    Kangourex

    29

    Normal

     

    Ce petit rigolo battu, vous obtenez le scope Sylphe. Retournez alors à Lavanville.

    Pour y passez, il y a plus simple : entrez dans le poste de garde, puis remettez (automatiquement) la potion de la vieille dame. Il est guéri et vous laisse passer (et tous les autres aussi).

    Traversez Safrania puis rejoignez Lavanville par la Route 8.

    Retour à Lavanville


    A Lavanville, allez dans la tour. Vous tombez sur notre cher Régis !

    Regis (Rival)

    Pokémon

    Niveau

    Type


    Roucoups

    25

    Normal/Vol


    Léviator

    23

    Eau/Dragon


    Caninos

    22

    Feu


    Kadabra

    20

    Psy

    Starter

     

    2ème évolution

    25

    Plante ou Feu ou Eau

    Allez tout en haut de la tour (en battant les exorcistes au passage :p). Au millieu de la tour, notez qu'une zone soignera vos Pokémon.



    Le scope sylphe identifie en haut un Ossatueur (la mère d'osselait) sous forme de spectre.
    Au dessus, vous trouvez des Rocket retenant en otage Mr. Fuji.
    Une fois tout le monde battu, vous arrivez dans la maison de Mr. Fuji, et ce dernier vous remet la Pokéflûte.

    Vous n'avez plus rien à faire à Lavanville.



    faire un petit tour à Safrania et, au magasin, achetez des Super Balls.

    Maintenant, allez vers l'ouest de Céladopole (c'est le chemin le plus simple) ou l'est de Carmin-sur-Mer où 2 Ronflex bloquent le passage. Réveillez-les avec la Pokéflûte. Pour le fun, vus pouvez capturer les 2... (c'est pas essentiel, bien sûr :p)


    Maintenant, à l'ouest de Céladopole, au dessus de Ronflex, vous pouvez obtenir la CS02, Vol.


    Maintenant, dirigez vous vers Safrania, une ville déja ouverte. Le chemin que vous venez de libérer servira plus tard.

    Safrania... La Team Rocket est là...!

    Entrer dans Safrania...

    Pour ceux qui ne sauraient pas COMMENT rentrer dans Safrania parce qu'ils ont lu la soluce en diagonale, reportez-vous à la page de Céladopole...

    En fait, il faut demander un médicament à une vieille dame qui se trouve dans le Manoir Céladon, entourrée de Pokémon. C'est en réalité une tasse de thé qui soignera le gardien d'une des portes de Safrania.

    Une fois entré dans cette mégalopole, entrez dans la Sylphe SARL, le plus gros bâtiment (central) de la ville.

    Sylphe SARL

    C'est un "donjon" très long dans le jeu, mais il y a très peu de choses à dire dessus.
    La première chose à faire, c'est de trouver la Carte Magnétique. Elle doit se trouver au 3è ou 4è étage.

    Ensuite, il suffit de retourner au deuxième étage, d'ouvrir les portes magnétiques et d'emprunter ce téléporteur qui vous conduira à Régis.

    En avançant dans le bâtiment, vous arrivez à Régis, qui vous combat.

    Regis (Rival)

    Pokémon

    Niveau

    Type


    Roucarnage

    37

    Normal/Vol


    Léviathor

    38

    Eau/Vol


    Caninos

    35

    Feu


    Kadabra

    35

    Psy

    Starter

     

    3ème évolution

    40

    Plante ou Feu ou Eau

    Une fois votre combat terminé, un homme vous remet Lokhlass à côté et vous tombez sur le bureau du président de la S.SARL, pris en otage par Giovanni.

    Ce dernier vous combat.

    Giovanni

    Pokémon

    Niveau

    Type


    Nidorino

    37

    Poison


    Kangourex

    35

    Normal


    Rhinocorne

    35

    Roche


    Nidoqueen

    37

    Poison

    Le président de la S.SARL vous remet alors la Master Ball. Stockez-la dans un coin et n'y touchez plus du tout avant la grotte inconnue.


    Maintenant, allez à l'Arène de Safrania. Au bout de tous les téléporteurs, vous combattez Morgane.


    Morgane (B.Marais)

    Pokémon

    Niveau

    Type


    Kadabra

    38

    Psy


    Mr Mime

    37

    Psy


    Aéromite

    38

    Insecte/Poison


    Alakazam

    43

    Psy


     

    Parmanie... Dernières facilités...

    De Céladopole (ou Carmin) à Parmanie

    Précédemment vous avez capturé un (ou deux) Ronflex sur les côtés de Carmin-sur-Mer et Céladopole... Cela n'aura pas servi à rien, puisque ces Ronflex bloquaient des passages qui menaient tous les deux vers la prochaine ville du jeu : Parmanie !

    Je promotionne vraiment la piste cyclable à gauche de Céladopole... Simple, rapide, efficace... Après, si vous souhaitez, vous pouvez utiliser la Route de Carmin... c'est plus long, vous combattez plus de dresseurs, mais vous privilégiez l'expérience.

    De toutes façons, que vous empruntiez un chemin ou un autre vous arrivez à Parmanie.

    Parmanie

    Qu'on soit clair : il y a vraiment peu de choses à faire ici. C'est pour cela que cette page est très "courte".
    Vous devez :
    1 - Battre Koga pour obtenir le 6è Badge
    2 - Aller dans le Parc Safari prendre la Dent d'Or et la CS03
    3 - Donner la dent d'or au gardien du parc

    Et c'est tout ! Maintenant, je vais détailler les étapes.

    1 - Battre Koga pour obtenir le 6è Badge :

    Vous pouvez combattre le champion de poison à l'Arène de cette toute petite ville.
    Ne négligez pas son arène assez délicate à passer en raison des murs invisibles. Il est possible de traverser cette arène en combattant à peine 1 ou 2 dresseurs.
    Il n'y a pas vraiment à détailler, cela ne semble pas poser de problème.

    Koga (B.Ame)

    Pokémon

    Niveau

    Type


    Smogo

    37

    Poison


    Grotadmorv

    39

    Poison


    Smogo

    37

    Poison


    Smogogo

    43

    Poison

    Récompense : CT06 + Badge âme


    Bon, ok, c'était fastoche.

    2 - Aller dans le Parc Safari prendre la Dent d'Or et la CS03 :

    Maintenant, rendez-vous au Parc Safari puis aidez-vous des plans ci-dessous pour accéder à la Dent d'Or du Gardien (qu'il a perdu dans le parc, ce bougre !) puis à la maison secrète du parc.

     

    => Zone 1
    => Zone 2
    => Zone 3
    => Zone 4 (la dent d'or et la maison secrète se trouvent ici)

    Dans la maison secrète, vous obtenez la CS03 (Surf).

    3 - Echanger la dent d'or au gardien contre la CS04 :

    En sortant du parc, dans la maison du gardien, vous obtenez la CS04 (Force) en échange de la dent d'or.


    Nous avons donc fait un petit tour très rapide mais pourtant détaillé de cette ville. Maintenant, il est grand temps de partir surfer vers une île... ou devrais-je dire DES îles.
    En effet, les choses vont se compliquer et des nouveautés vont apparaître.

     

    Nouveau Cap : Cramois'île

    La route vers Cramois'île



    Le chemin le plus court ici, je ne vous le cache pas, c'est l'utilisation de Vol vers le Bourg-Palette.
    Une fois dans ce petit village, utilisez Surf (la CS03 que vous devez avoir obtenu à Parmanie) vers le sud, et vous arrivez forcément à Cramois'île, une ville semi-portuaire.




    Cramois'île

    Petit problème : l'arène est fermée à clé, mais ce n'est pas grave.
    Avant toutes choses, je vous conseille de vous rendre au laboratoire se trouvant tout en bas à gauche de la ville... Dans ce dernier, vous trouverez dans la pièce du fond un scientifique qui vous aidera à ressussiter les fossiles que vous avez trouvé dans le jeu.
    En l'occurence, sauf si vous faites des échanges, vous trouvez 2 fossiles dans ce jeu :
    - Celui de Kabuto ou d'Amonita (au choix, tout au début, dans le mont Sélénite)
    - Celui de Ptéra, derrière le musée d'Argenta (il faut utiliser coupe)

    Donnez donc le fossile au scientifique, et il vous le ressussite au bout d'environ 15 minutes.

    Vous pouvez en attendant entrer dans le Manoir abandonné et trouver la clé de l'arène.


     

    Voici quelques plans pour vous aider :
    => Rez-de-chaussée
    => Etage 1
    => Etage 2
    => Sous-sol

    La clé se trouve au sous-sol tout en haut à gauche. Aidez-vous vraiment des plans pour y accéder, c'est assez délicat.

    Une fois cette clé trouvée, allez à l'arène d'Auguste. Il va falloir répondre à des question. Si vous répondez faux, vous combattez des dresseurs. (ce qui n'est pas un mal)
    Voici les réponses aux questions :





    Au bout du chemin de cette arène, vous rencontez notre brave Auguste.

    Auguste (B.Volcan)

    Pokémon

    Niveau

    Type


    Caninos

    42

    Feu


    Ponyta

    40

    Feu


    Galopa

    42

    Feu


    Arcanin

    47

    Feu

    Récompense : 4700 + CT38 + Badge Volcan

    Un homme que vous connaissez déjà, à la sortie de l'arène, Léo, vous demande alors si vous souhaitez vous rendre dans l'île d'un de ses amis (Ciléo) pour l'aider. Acceptez si vous voulez, mais si vous faites ça, il vous faudra terminer une quête obligatoire.

    Sachez que vous ne pourrez alors plus retourner à Kanto tant que vous n'aurez pas fini cette "quête".



    Si vous refusez, ce qui est plus "sage" pour l'instant, Léo se mettra dans le Centre Pokémon et attendra votre avis.
    Mais bon, vous êtes un bon aventurier... alors vous acceptez ! :)


    La quête des 3 Îles

    Île 1

    Vous arrivez donc à la première Île par bâteau.

    C'est ce qui est dingue avec ce jeu... vous accédez à un tout nouveau monde alors que vous n'êtes que dans un "Remake". Et le pire... c'est que cela s'intégre vraiment bien, vous allez le voir !

    Vous arrivez ainsi dans le centre d'informatique après que Léo vous y ait conduit. Son ami, Ciléo, est un des habitants des Îles et souhaite démocratiser le système que Léo a concu (permettant de stocker des Pokémon) dans toutes les îles afin que chacun ait accès à ce système.
    En effet, ces habitants insulaires sont isolés de tout et n'ont, pour beaucoup, jamais vu la terre de Kanto.

    Ainsi Ciléo a concu une machine énorme permettant de communiquer entre Kanto et les Îles.

    Il vous demande, en attendant que la machine soit finalisée, d'apporter une météorite intéressante à l'homme de la SALLE DE JEUX sur l'île 2.
    Mais vous allez rapidement réaliser que la quête ne se résume à une simple commission...

    Île 2


    Allez direct à l'île 2. Dans la maison tout en bas à droite de l'île, un père cherche sa fille qui a étrangement disparu et qui devrait déjà être revenue depuis bien longtemps.
    Elle est allée jouer sur l'Île 3 et, justement, il y a des problèmes sur l'île 3.

    Un motard intervient alors dans la conversation... et parle de l'Île 3.


    En arrivant à l'île 3, vous comprenez alors pourquoi ce motard était là.


    Île 3


    Vous arrivez, un motard vous attaque dans la ville, puis deux, puis trois, puis enfin quatre.
    L'homme qui était attaqué vous remercie et vous indique où Lostelle, la fille de l'homme sur l'Île 2, se trouve.
    En réalité, elle se trouve au nord-ouest de l'île, après le Pont du Lien, dans le Bois aux Baies.
    Allez tout en haut de la ville, traversez le pont, puis entrez dans le Bois aux Baies.

    Allez tout en haut à gauche de cette forêt (c'est très court à passer, vraiment !), vous trouvez la petite fille aux cheveux roses, effectivement attaquée par un Hypnomade.

    Tuez ou capturez (comme moi) le fâmeux Hypnomade, et vous retournez alors à la seconde île.

    Dans la seconde île, Lostelle et son père sont heureux de se retrouver.
    Vous en profitez pour donner la météorite de Ciléo au père de Lostelle.
    Votre mission est ainsi accomplie.
    Retour à l'île 1.

    Île 1 : le retour

    Allez au centre Pokémon. L'homme qui vous a conduit ici est très fier de votre exploit et vous offre la permission de retourner à Kanto.
    Maintenant, vous pouvez continuer ce que vous avez commencé : récolter les badges de Kanto.

    Vous reviendrez sur ces îles plus tard... Car ce n'est qu'un tout petit apperçu du nouveau monde qui vous attend !

     

    Retour à Jadielle

    Jadielle

    Une fois que vous avez battu l'arène de Pierre, d'Ondine, de Major Bob, d'Erika, de Morganne, de Koga, et de Auguste... vous avez battu 7 arènes.

    Il faut 8 badges pour vous rendre à la ligue Pokémon. Rendez-vous à la seule arène dans laquelle vous n'avez pas pu entrer : celle de Jadielle.

    C'est une phase du jeu très courte.
    L'arène se trouve tout simplement en haut à droite de Jadielle.

    Vous y rencontrez, parmi tant de dresseurs, Giovanni tout au fond à gauche de l'Arène.

    Giovanni (B.Terre)

    Pokémon

    Niveau

    Type


    Rhinocorne

    45

    Roche


    Triopikeur

    42

    Sol


    Nidoqueen

    44

    Poison


    Nidoking

    45

    Poison

     
    Rhinoféros

    50

    Roche

    Récompense : 5000 + CT26 + Badge Terre

    Et ca fait donc 8 badges... Maintenant, vous allez pouvoir vous rendre à la ligue Pokémon.
    C'était trèèès court, mais que dire de plus ? :)

    Allez à l'ouest de Jadielle, en direction de la ligue Pokémon... Vous rencontrez notre brave Régis.

    Regis

    Pokémon

    Niveau

    Type


    Roucarnage

    47

    Normal/Vol


    Alakazam

    50

    Psy


    Rhinocorne

    45

    Roche


    Leviator

    45

    Eau/Dragon


    Caninos

    47

    Feu


    Starter :
    Florizarre, Dracaufeu ou Tortank

    53

    Au choix...

    C'était un avant-goût de ce qui vous attend donc pour cette ligue Pokémon. Un mélange de facilités et de difficultés.

    Direction : la Ligue Pokémon !

    Jadielle jusqu'à la Route victoire

    Vous avez ici besoin de Pokémon qui ont :
    Force, Surf, Coupe.

    Votre chemin commence par un petit tour vers l'ouest de Jadielle, là où vous avez rencontré Régis (voir page précédente).

    Vous arrivez devant un grand bâtiment : c'est l'entrée de la route vers Indigo.

    A chaque fois, vous allez rencontrer un garde qui va vous demander successivement de lui montrer les badges que vous avez obtenu officiellement. Autant dire que si vous essayez de sauter des étapes et que vous êtes "barré", il vous manque des badges.

    Si c'est le cas, regardez votre carte de dresseur et vérifiez quel badge il vous manque (ils sont numérotés de 1 à 8). Vous pouvez utiliser cette soluce pour savoir comment obtenir ces badges.

    Au fond, vous arrivez à l'entrée de la Route Victoire.

    La Route victoire

    Cette immense grotte va vous permettre de vous échauffer avant la ligue.
    Entraînement et capture de Pokémon surpuissants sont de rigueur si vous souhaitez avoir vos chances de battre la ligue Pokémon !

    Pour la traverser, suivez ces plans (qui ne sont là que pour vous aider à mieux vous repérer) :
    => Niveau 1
    => Sous-sol 1
    => Sous-sol 2



    Notez que Sulfura n'est pas présent dans cette grotte. Pourquoi ? Il a été changé de place par les développeurs. Il se trouve maintenant au nord de l'île 1. Pour y retourner, vous devez tout d'abord finir la ligue Pokémon.

    A la sortie, vous arrivez sur le magnifique plateau indigo ! Mythique ! Délivrance ultime !



    Enfin : la Ligue Pokémon !

    Premier membre : Olga !

    Conseil : Cette dresseuse privilégie les Pokémon de Glace et d'eau. Les niveaux de ses Pokémon sont plutôt faibles et simples à battre. Des Pokémon de type plante (évitez un peu) ou feu en viendront à bout facilement. Je privilégie aussi les Pokémon électriques.
    N'utilisez en aucun cas de Pokémon dragon et méfiez vous de son Lippoutou ! :o


    Olga

    Pokémon

    Niveau

    Type


    Lamantine

    54

    Glace


    Crustabri

    53

    Eau/Glace


    Flagadoss

    54

    Eau/Psy


    Lippoutou

    56

    Glace

     
    Lokhlass

    56

    Eau/Glace

    Deuxième membre : Aldo !


    Conseil : Si vous avez choisi Bulbizarre ou Tortank au tout début, vous aurez une facilité INOUIE à battre ce dresseur dont la nullité est tellement grande que ça en devient puéril.
    Amateurs de Dracaufeu, je vous conseille de vous procurer Artikodin dans les îles écumes si vous ne parvenez pas à battre ce dresseur, ou tout du moins un Pokémon de glace, d'eau, ou de vol.



    Aldo

    Pokémon

    Niveau

    Type


    Onix

    53

    Roche


    Tygnon

    55

    Combat


    Kicklee

    55

    Combat


    Onix

    56

    Roche

     
    Mackogneur

    58

    Combat

    Troisième membre : Agatha !

    Conseil : Pour cette troisième dresseuse, les Pokémon sont assez faibles si votre équipe est fine. Je privilégie les Pokémon de type Psy (style Alakazam...) pour en venir à bout.
    Mais dans l'ensemble, ça ne devrait pas poser trop de difficultés !


    Agatha

    Pokémon

    Niveau

    Type


    Ectoplasma

    56

    Spectre/Poison


    Nosferalto

    56

    Poison/Vol


    Spectrum

    55

    Spectre/Poison


    Arbok

    58

    Poison

     
    Ectoplasma

    60

    Spectre/Poison

    Quatrième membre : Peter !

    Conseil : Il est un dresseur assez difficile à battre, je l'admet, en raison de ses Pokémon comme Dracolosse qui utilisent des stratégies assez ardues à contrer.
    Néanmoins, en utilisant des Pokémon de type glace, vous y parviendrez sans problème! Exemple : Artikodin dans les îles écumes...
    Ou encore Lippoutou... Inspirez vous de l'équipe d'Olga ! ^^


    Peter

    Pokémon

    Niveau

    Type


    Léviator

    58

    Eau/Vol


    Draco

    56

    Dragon


    Draco

    56

    Dragon


    Ptéra

    60

    Roche/Vol

     
    Dracolosse

    62

    Dragon

    Dernier membre : Régis !


    Conseil : Régis est assez corriace car il a une équipe très hétérogène mais puissante.
    Utilisez tous les Pokémon qui vous ont servi à tuer les 4 autres membres... N'hésitez pas non plus à acheter des potions Max, Rappels, etc...
    Ca peut parraître rébarbatif, mais c'est très utile ! Abusez-en et vous arriverez à venir à bout de ce Régis.


    Regis

    Pokémon

    Niveau

    Type


    Roucarnage

    61

    Normal/Vol


    Alakazam

    59

    Psy


    Rhinoféros

    61

    Roche


    Leviator

    61

    Eau/Vol


    Arcanin

    63

    Feu


    Starter...

    65

    Au choix...

    La fin... ou pas ?!

    Une fois ces 5 dresseurs battus, vous pouvez promulguer au Panthéon des héros.
    C'est pour vous une ultime récompense...

    Le professeur Chen arrive et vous félicite (et en profite pour exprimer sa déception envers Régis)...
    Il est fier de vous, qui avez traîté vos Pokémon avec amour (et avez utilisé la soluce de Pokélord ! ^^).



    Les crédits défilent et "FIN" apparaît. C'est la fin ? Pas tout à fait !
    De tous nouveaux lieux vous attendent désormais... Vous en avez eu un avant-goût, ce sont les îles !

    9 îles vous attendent... Des centaines de nouveaux Pokémon (un total de 386 Pokémon peuvent s'obtenir grâce à l'échange avec Pokémon Colosseum et Pokémon Rubis/Saphir). Autant dire que le véritable jeu commence maintenant.


    Ou presque... :)
     

    La centrale électrique

    La suite de l'aventure commence maintenant ... Votre but maintenant est de compléter votre Pokédex, régional d'abord (les 150 premiers Pokémon), puis national (c'est à dire les 98 de Or/Argent - Celebi et Lugia non-compris - et les 133 de Rubis/saphir). Au total, 381 Pokémon, avec Lugia, Mew, Celebi, Jirachii et Deoxys en moins. Si vous avez 381 Pokémon (sans compter les 5 Pokémon cités), vous avez complété le Pokédex National. On va commencer par faire simple : capturer déjà les plus longs à obtenirs : les légendaires.

    Le légendaire d'électricité, Electhor

    Tout d'abord, rendez-vous à Azuria (en ayant pris soin avant de vous équiper de nombreuses Balls, surtout HyperBalls, et d'un Pokémon ayant surf), puis prenez sur la droite, par le chemin menant à la grotte sombre (là où vous utilisez "Flash" dans une grotte). Surfez sur la droite, descendez et vous arrivez à la fâmeuse centrale électrique.

    Maintenant, il va falloir passer le donjon intelligemment, il n'est pas extrêmement évident. C'est par contre très simple en utilisant un plan. (ce plan provient du site http://www.poke-star.fr.fm)

    > Cliquez ici pour voir le plan de la centrale <

    Au bout, vous vous retrouvez nez-à-nez avec le terrifiant ... ELECTHOR ! (tadam...)

     

    Image provenant du site Poke-Star.fr.fm

    Capturez-le en utilisant la méthode bourrine qui marche à tous les coups : Réduire les PV d'Electhor à environ 1 PV (le minimum), puis lui envoyer un très grand nombre d'HyperBalls... La chance y est pour beaucoup ! Vous pouvez augmenter sensiblement vous chances en le paralysant, l'endormant, le gelant, etc.

    Une fois le Pokémon jaune capturé, vous pouvez vous rendre vers votre prochaine "cible" : Artikodin !

    Les îles écume

    Votre Electhor en poche, il faut désormais vous rendre autour de Cramois'île pour obtenir le troisième et dernier Pokémon du trio légendaire RF/VF, j'ai nommé le célèbre Artikodin !

    Le légendaire de glace, Artikodin

    Tout d'abord, munissez-vous de Pokémon puissants, de nombreuses HyperBall (surtout, stockez votre MasterBall, vous allez en avoir besoin pour plus tard), partez en bas de la ville de Parmanie, faites Surf et avancez jusqu'à tomber sur une grotte : les îles écumes. C'est l'entrée de droite, celle qui est nécessaire pour arriver jusqu'à Artikodin.

    Arriver au fâmeux Pokémon légendaire ne va pas être de tout repos.

    Vous arrivez maintenant à Artikodin. Le Pokémon-oiseau bleu risque de vous causez quelques soucis si vous n'avez pas de quoi l'endormir ou le paralyser. Une fois que vous l'avez endormi/paralysé, affaiblissez-le au maximum (jusqu'à ce qu'il reste à peu près 1 barre de rouge), et appliquez la méthode classique : mitraillage d'Hyper Balls !
    Plus vous mitraillez, plus il est faible. Au bout d'un moment (de 30 HyperBall ? ^^), par chance, vous allez réussir à le capturer.
    C'est long, cher, mais ça marche.

     

    Réunir 100 Pokémon pour atteindre la suite ...

    Voilà le plus looooooooong de cette page, et nous allons tenter de vous aider à comprendre comment capturer 100 Pokémon.

    Il y a 139 Pokémon par cartouche (sans compter ceux de Or/Argent et Rubis/Saphir que nous prendrons en compte plus tard), ce qui veut dire que sans échanger vous pouvez obtenir 139 Pokémon. Pour obtenir leur localisation, regardez sur le Pokédex Bleu/Rouge ou National (c'est pratiquement pareil niveau localisations). Il est assez long d'obtenir 100 Pokémon, mais c'est possible, et c'est même rapide à faire si on est bien organisé. (capture de tous les Pokémon d'une zone, évolution de ces derniers, etc.)

    Deux chemins peuvent être pris à partir de maintenant :

    -> Maintenant que vous avez réuni ces 100 Pokémon, vous pouvez passer à l'étape suivante : attraper le très puissant Mewtwo.
        Pour cela, il vous faudra également récupérer le Pokédex National et remettre le rubis et le saphir au type de l'île 1
    -> Vous pouvez aussi passer directement à la "suite de l'aventure", un petit voyage dans les îles, mais sans Mewtwo l'aventure peut s'avérer par moments complexe. C'est vous qui voyez.

    La suite de la soluce vous détaille les deux choix, en commençant d'abord par mewto .


     

    La grotte inconnue

    Ca y est, vous avez réussi à réunir 100 Pokémon différents des versions RF/VF ?!
    Vous avez aussi récupéré le Pokédex National et donné le rubis et le saphir au type de l'île 1 ? Excellent!

    Le Pokémon le plus puissant : Mewtwo

    Bien, passons désormais au plus puissant des Pokémon, Mewtwo, qui va vous permettre de jouer bien plus facilement à ces nouvelles versions, car il est capable de détruire un très grand nombre des Pokémon en un coup.

    Attention, le Mewtwo en question est strictement interdit en tournoi. Il peut vous aider dans le jeu, mais ne reposez pas tous vos espoirs sur lui.

    Allez donc à Azuria, puis traversez le pont Pépite, en ayant bien sûr pris le soin de vous équiper d'un Pokémon avec la CS Surf.
    Si vous avez capturé 100 Pokémon différents, normalement, il n'y a plus personne devant la grotte inconnue.

    Vous allez devoir traverser toute la grotte, mais, et encore heureux, nous mettons à votre disposition des plans détaillés qui vous aideront à rejoindre Mewtwo ! ;)


    Pour capturer Mewtwo, c'est extrêmement simple si vous avez la seule et unique ... Master Ball ! ^^
    C'est cependant possible avec la vieille méthode du mitrailliage d'HyperBalls, mais c'est TRES difficile.

    Une fois Mewtwo en poche, il va falloir vous diriger tranquillement vers Carmin-sur-Mer pour continuer votre aventure dans les îles. Et c'est là que le jeu prend de son ampleur ...

    En route vers les îles Arc-En-Ciel !!!! ^^

     

    Si votre but dans la première quête était de sauver une petite fille, votre but est maintenant de rétablir le lien entre Kanto et Hoenn (le monde de Rubis/Saphir), ainsi qu'entre Kanto et Orre (le monde de Colosseum). Pour cela, il va falloir réunir 2 pierres légendaires : un Rubis et un Saphir.

    Le retour au Bourg-Palette,
    Le Pokédex National !

    Avant tout, allez au Bourg-Palette, puis allez voir le professeur Chen. Ce dernier vous remettra, si vous avez capturé plus de 60 Pokémon (ce qui devrait être le cas si vous avez capturé Mewtwo ^^), le Pokédex National, primordial pour le reste de l'aventure.

    Allez ensuite à Carmin-sur-Mer puis prenez le Ferry (là où il y avait l'Oceane) vers l'île 1.

    Retour aux îles ARC-EN-CIEL :
    La quête du Rubis

    L'île Arc-en-ciel 1

    La première chose à faire ici est d'aller voir l'homme au centre Pokémon.
    Ce dernier vous dira que pour faire des échanges avec HOENN (Rubis/Saphir) et ORRE (Colosseum), vous aurez besoin de réunir 2 plaques, la plaque RUBIS et la plaque SAPHIR.

     

    Dès que vous lui avez parlé (et obtenu le Pokédex National, sinon ça ne marche pas), munissez-vous d'un Pokémon avec SURF et FORCE, puis allez au nord de l'île 1 en utilisant SURF, jusqu'à tomber sur des escaliers. (c'est là où, normalement, vous pouvez capturer SULFURA au moment de votre première visite dans les îles).

    En avançant un peu sur la droite, vous tombez sur les SBIRES ROCKET, qui complotent pour faire revenir la Team Rocket à un rang prestigieux (c'est ce qui se passe entre Bleu/Rouge et Or/Argent, souvenez-vous du scénario). Battez-les, entrez dans la Grotte et prenez le chemin simple qui s'offre à vous.
    Il est normalement simple de passer cette grotte, les rochers sont extrêmement simples à mettre en place pour vous libérer le passage, vous ne devriez normalement pas avoir de problème.

     

    Vous allez rencontrer au bout d'un moment votre tout premier Pokémon d'une autre version que Bleu/Rouge : Limagma !
    Capturez-le, c'est tout un symbole ... ^^
    Il y a au même niveau un bloc qu'il ne faut pas positionner n'importe comment. Regardez l'image ci-contre et vous comprendrez.

     

    Au niveau inférieur, il y a des inscriptions (inutiles ...), et juste en-dessous de ces inscriptions il y a ... la plaque RUBIS ! :)
    Prenez-la, vous ne risquez rien.

    Pour sortir, faites simplement le chemin inverse (ou utilisez une corde sortie), puis revenez au centre Pokémon.

    L'homme met la plaque RUBIS sur la machine, et vous demande d'aller chercher la plaque SAPHIR.
    De ce fait, il vous donne un TICKET ARC-EN-CIEL vous permettant d'accéder à de nouvelles îles (4, 5, 6 et 7).

     

    L'aventure continue, et, vous allez le voir, vous n'allez pas vous ennuyer ! ;)


    Vous avez donc réussi à obtenir le Rubis sur les 3 premières îles Arc-en-Ciel, et l'homme dans le centre Pokémon de l'île 1 vous demande de rammener un Saphir, qui se trouverait apparemment sur une des îles 4, 5, 6 ou 7. C'est ce que nous allons chercher à découvrir ... ^^

    Les îles Arc-en-Ciel :
    La quête du Saphir

    L'île Arc-en-ciel 4

    Vous avez donc pris le Ferry vers l'île 4. En débarquant là-bas, votre rival, Régis, vous interpelle. Heureusement, il ne vous provoque pas en duel (ouf...). Bon, il suffit d'avancer au nord de l'île, faire SURF et entrer dans la caverne de glace.

    En entrant dans la caverne, vous tombez sur une gigantesque cascade en face de vous ... et vous ne pouvez pas la traverser, puisque vous n'avez pas la CS CASCADE (la CS07).
    Pour ne rien vous cacher, cette CS se trouve dans cette grotte.
    Pour accéder à "l'intérieur" de la grotte, allez sur le petit renfoncement à gauche de la cascade, puis entrez dans la partie suivante de la grotte (voir photo ci-dessous).

    Expliquons le principe :
    Les joueurs de Pokémon Rubis et Saphir reconnaîtront le coup des "plaques fissurées" qui peuvent vous faire tomber si vous marchez deux fois dessus.
    Les deux premières plaques sont très simples :
    - Avancez simplement sur la première pour accéder à la seconde
    - Pour la seconde, allez d'abord à droite, traversez les 2 carrés sur la droite, prenez l'objet, puis revenez par le haut sur la plaque de gauche et avancez sur la gauche.

    Après, vous tombez sur un cul-de-sac avec 2 plaques. Il faut marcher 2 fois SUR CELLE D'EN HAUT à gauche.

    Maintenant, prenez l'échelle qui est juste à côté de vous, et vous remontez au niveau supérieur.
    Il y a encore 2 plaques à casser, mais cette fois-ci, il va falloir casser la toute première qui s'offre à vous (voir image ci-dessous). Vous atterissez au milieu de la glace.
    Il y a 4 actions à faire pour sortir de cette glace et continuer d'avancer dans la caverne :
    - Allez une fois en haut
    - Allez une fois à droite
    - Allez une fois en bas
    - Allez une fois à gauche
    Et une fois cela fait, prenez le renfoncement puis l'échelle.

    Dans la pièce où vous êtes se trouve devant vous la CS 07 : CASCADE ! :)
    Apprenez la capacité secrète à un Pokémon de votre choix, puis retournez à l'entrée de la grotte, montez la cascade, puis parlez aux personnes qui se présentent devant vous.

    Une femme aux cheveux roux (on dirait Olga du conseil des 4...) discute avec 3 membres de la Team Rocket, et vous propose un combat, que vous remportez, je l'espère, les doigts dans le nez. ;)

    A ce moment du jeu, les membres de la TEAM ROCKET vont s'enfuir.
    Apparemment, quelque chose de très sombre se prépare autour du SAPHIR que vous n'êtes apparemment pas le seul à convoiter.
    Retournez au FERRY de l'île 4, puis dirigez vous maintenant vers l'île 6, une île sauvage avec de nombreux Pokémon des versions Or et Argent : c'est ce qui vous attend. Mais je ne vous en dit pas plus ! ;)

    L'île Arc-en-ciel 6

    Une fois arrivé, allez au centre Pokémon.
    Encore une fois, Régis, accablé par la défaite qu'il a connu à la ligue Pokémon, se ballade dans les îles Arc-en-Ciel pour se changer les idées. Heureusement, il ne souhaite pas vous combattre.

    Allez tout d'abord au nord, utilisez SURF et vous arrivez au niveau d'un minuscule village. Passez par une forêt, surfez à la sortie, puis vous arrivez face à un Sbire Rocket, en face d'une grotte. C'est le SBIRE ROCKET qui est important, car ce dernier attendait votre venue. Une fois que ce dernier est exterminé, retournez au village principal de l'île 6.

    Maintenant, allez directement au sud, en empruntant le chemin allant vers l'est du village. Vous rencontrez dans les hautes herbes de nombreux Pokémon des versions Or et Argent (comme par exemple l'inédit Yanma ! :)), ainsi que d'autres que l'on peut trouver dans Rubis/Saphir, bref, il y en a des stocks et des stocks ! :p

    Vous allez devoir avancer en utilisant le seul et unique chemin qui s'offre à vous, mais nous vous conseillons très vivement d'utiliser des REPOUSSES, car les Pokémon sauvages se présentent à une fréquence jamais vue. Oui, c'est assez énervant ... ^^

    Au bout du chemin, vous tombez sur une stelle recouvrant l'entrée d'une petite grotte.

    Là, il suffit de faire coupe en dehors des arbustres, devant la stelle, pour débloquer le passage. (un peu comme dans les versions Rubis/Saphir avec le trio des Golems légendaires). La grotte en question renferme la plaque SAPHIR.

    Là, il y a une (tout petite) énigme qui vous attend.
    Vous êtes sur une pièce avec à chaque fois 4 trous. A chaque fois que vous passez un trou, 4 autres trous se présentent à vous. Seulement, il faut passer les trous dans un ordre précis, sinon vous recommencez tout à chaque fois, et c'est assez agaçant.
    Voici la solution :
    - Première pièce : Trou d'en haut
    - Seconde pièce : Trou de gauche
    - Troisième pièce : Trou de droite
    - Quatrième pièce : Trou d'en bas

    En arrivant en bas, vous vous trouvez en face de vous la plaque SAPHIR ! Seulement, un scientifique appartenant à la Team Rocket déboule et le dérobe avant vous, malheureusement !

    La but maintenant va être de le rattraper.
    Prenez l'embarcadère vers l'île 5 !

    L'île Arc-en-ciel 5 : la Team Rocket est là ...

    Le mieux ici est d'aller directement à l'est. Un SBIRE ROCKET vous attend, puis 2, puis 3 ...
    ... jusqu'à ce que vous arriviez à un bâtiment orange qui, mine de rien, est un vrai labyrinthe à l'intérieur.

    Vous voici donc à l'intérieur.
    Vous allez avoir besoin d'un plan assez détaillé pour vous aider.Je l'ai détaillé et mis en 2 parties pour vous aider.
    A chaque fois, le but est d'aller du point A au point B.

    => Première partie
    => Seconde partie

     

    A partir de là, battez le scientifique et, humilié, ce dernier vous remettra sans broncher le très convoité SAPHIR.
    Voilà, vous avez définitivement dissolu la Team Rocket. Malheureusement, cette dernier reviendra pour se venger dans les années à venir, mais c'est le scénario de Pokémon Or et Argent, dont nous n'allons pas parler ici.

     

    Maintenant, revenez sur l'île 1 par les moyens que vous connaissez (bâteau, vol, ce que vous voulez ^^), puis allez donner la plaque SAPHIR à l'homme au centre Pokémon.

    Ce dernier vous remerciera et vous permettra de faire des échanges plus ... poussés. C'est la fin de votre quête dans les îles (même si malgré tout, vous allez devoir y revenir pour capturer les Pokémon de Or et Argent ! ^^).

    Vous pouvez dès maintenant échanger vos Pokémon avec les versions Rubis, Saphir et Colosseum !
    Attention tout de même, car à Kanto quelques petites choses ont changé. Embarquez donc vers Carmin-sur-Mer puis volez au Plateau Indigo, pour affronter une toute nouvelle ligue Pokémon !

     

    Le retour à la Ligue Pokémon !

    Depuis votre départ dans les îles, les choses ont bien changé au niveau du conseil des 4.
    Ils ont compris leurs erreurs et les ont corrigé en conséquence. Régis est devenu un membre actif de cette dernière, et oeuvre pour obtenir un poste de champion d'Arène à Jadielle.

    Les Pokémon qu'ils avaient auparavant ont monté de 10 niveaux environ, et des Pokémon de Or/Argent ont fait leur apparition dans leurs équipes.
    C'est maintenant l'heure de vérité : êtes-vous vraiment un maître Pokémon !?

    Au fait : j'utilise les mêmes conseils que lors de votre premier affrontement au conseil des 4, ne vous inquiétez pas, c'est normal : ils sont encore valables.

    Premier membre : Olga !

    Conseil : Cette dresseuse privilégie les Pokémon de Glace et d'eau. Les niveaux de ses Pokémon sont plutôt faibles et simples à battre. Des Pokémon de type plante (évitez un peu) ou feu en viendront à bout facilement. Je privilégie aussi les Pokémon électriques.
    N'utilisez en aucun cas de Pokémon dragon et méfiez vous de son Lippoutou ! :o


    Olga

    Pokémon

    Niveau

    Type


    Lamantine

    64

    Glace


    Crustabri

    63

    Eau/Glace


    Cochignon

    63

    Glace/Sol


    Lippoutou

    66

    Glace

     
    Lokhlass

    66

    Eau/Glace

    Deuxième membre : Aldo !

    Conseil : Si vous avez choisi Bulbizarre ou Tortank au tout début, vous aurez une facilité INOUIE à battre ce dresseur dont la nullité est tellement grande que ça en devient puéril.
    Amateurs de Dracaufeu, je vous conseille de vous procurer Artikodin dans les îles écumes si vous ne parvenez pas à battre ce dresseur, ou tout du moins un Pokémon de glace, d'eau, ou de vol.
    Utilisez aussi des Pokémon électriques pour vaincre les Steelix, mais faites attention : ils sont terribles.


    Aldo

    Pokémon

    Niveau

    Type


    Steelix

    65

    Metal/Sol


    Tygnon

    65

    Combat


    Kicklee

    65

    Combat


    Steelix

    66

    Metal/Sol

     
    Mackogneur

    67

    Combat

    Troisième membre : Agatha !

    Conseil : Pour cette troisième dresseuse, les Pokémon sont assez faibles si votre équipe est fine. Je privilégie les Pokémon de type Psy (style Alakazam...) pour en venir à bout.
    Mais dans l'ensemble, ça ne devrait pas poser trop de difficultés !

    Attention, méfiez vous de son Ectoplasma niveau 70 !!! Utilisez Mewtwo.


    Agatha

    Pokémon

    Niveau

    Type


    Ectoplasma

    66

    Spectre/Poison


    Feuvorève

    65

    Spectre


    Nostenfer

    66

    Poison/Vol


    Arbok

    68

    Poison

     
    Ectoplasma

    70

    Spectre/Poison

    Quatrième membre : Peter !

    Conseil : Il est un dresseur assez difficile à battre, je l'admet, en raison de ses Pokémon comme Dracolosse qui utilisent des stratégies assez ardues à contrer.
    Néanmoins, en utilisant des Pokémon de type glace, vous y parviendrez sans problème! Exemple : Artikodin dans les îles écumes...
    Ou encore Lippoutou... Inspirez vous de l'équipe d'Olga ! ^^


    Peter

    Pokémon

    Niveau

    Type


    Léviator

    66

    Eau/Vol


    Hyporoi

    66

    Eau/Dragon


    Dracolosse

    66

    Dragon


    Ptéra

    70

    Roche/Vol

     
    Dracolosse

    72

    Dragon

    Dernier membre : Régis !

    Conseil : Régis est assez corriace car il a une équipe très hétérogène mais puissante.
    Utilisez tous les Pokémon qui vous ont servi à tuer les 4 autres membres... N'hésitez pas non plus à acheter des potions Max, Rappels, etc...
    Ca peut parraître rébarbatif, mais c'est très utile ! Abusez-en et vous arriverez à venir à bout de ce Régis.


    Regis

    Pokémon

    Niveau

    Type


    Scarhino

    72

    Insecte/Combat


    Leviator

    73

    Eau/Vol


    Tyranocif

    72

    Roche/Ténèbres


    Noadkoko

    73

    Plante/Psy


    Alakazam

    73

    Psy


    Starter...

    75

    Au choix...
    Dracaufeu, Tortank ou Florizarre

    La fin... ou pas ?!

    Une fois ces 5 dresseurs battus, vous accédez une seconde fois au Panthéon des héros.

    Ultime récompense !








    Les crédits défilent et "THE END" apparaît. C'est la fin .

    Maintenant, vous allez devoir capturer TOUS LES POKEMON ! Si tout va bien, vous en avez plus de 101 (si vous avez accédé à la grotte inconnue et attrapé Mewtwo), ou au moins plus de 60 (si vous avait le pokédex national)

    Des centaines de nouveaux Pokémon (un total de 386 Pokémon peuvent s'obtenir grâce à l'échange avec Pokémon Colosseum et Pokémon Rubis/Saphir) sont à capturer !!!!



     


    Cette fois-ci, c'est la vraie (snif fini...). Mais il vous reste des centaines de Pokémon à capturer


     

     

     


    5 commentaires
  • Bienvenue !
    Vous apprendrez à capturer les plus puissants et les plus rares Pokémon de la version RF/VF.


    Présentation

    L'action Replay (alias Gameshark) est un composant que vous pouvez acheter dans un magasin de Jeux Vidéos (Env. 40 Euros).

    Je vous conseille de bien suivre tout ce qui est expliqué, car il y a beaucoup de choses très "techniques" demandant un très grande attention (principalement toute la seconde partie "Codes d'informations Pokémon", contenant beaucoup d'infos sur les stats)

    Attention ! Certains codes peuvent effacer votre sauvegarde, voire endommager votre cartouche.
    je ne pourrait être tenu responsable d'une mauvaise utilisation de ces codes Action Replay et décline toute responsabilité quant à leur effet.

    Tous ces codes sont valables pour la version Française et UNIQUEMENT.

      I] Code Master :

    Code "Master"

    L'utilisation des codes Action Replay a une utilisation double :

    - Soit vous l'utilisez avec un émulateur (ce qui est illégal), et dans ce cas vous pouvez entrer tous les codes directement

    - Soit vous jouez sur GameBoy Advance ou GameBoy Advance SP ou Nintendo DS, avec un Action Replay, et, dans ce cas, vous avez besoin d'un code Master qui, selon votre version, se trouve ci-dessous :

    Rouge Feu
    D8BAE4D9 4864DCE5
    0B40BD4C 6F70EA2C
    115D14A2 58B9B5BF
    78DA95DF 44018CB4
    85E47683 39A8B093
    1C7B3231 B494738C
    Vert Feuille
    E6A003D6 8110DDD5
    56671F3A 6F4F4D6B
    24C35E88 037C3033
    78DA95DF 44018CB4
    8C453D87 3332AC93
    1C7B3231 B494738C

     

      II] Codes de capture de Pokémon :

    Code de rencontre des Pokémon Sauvages POUR KANTO


    Quelques instructions avant de partir à la chasse aux Pokémon :

    -> Vous pourrez rencontrer ces Pokémon où vous le souhaitez dans la nature dès que ces codes auront été rentrés, mais vous ne pourrez pas rencontrer d'autres Pokémon que celui que vous avez choisi tant que le code sera activé

    -> Avant d'activer le code, il est impératif d'entrer un des codes suivants qui correspond à votre version :

    Rouge Feu
    1DEA3B67 6E985E0E
    Vert Feuille
    21CDC699 7EAB3C0D

    Par exemple :
    Pour rencontrer un MEW sauvage dans la version Vert Feuille, il suffit taper les codes :
    21CDC699 7EAB3C0D <= Code de la version Vert Feuille
    B751BDF4 95CEF4CC <= Code de MEW sauvage

    BULBIZARRE AD86124F 2823D8DA TRIOPIKEUR BCC0FB44 1A047D3C ELECTRODE 0C2333CD 141730A7
    HERBIZARRE AB84463B B2609644 MIAOUSS 5F38FD3F 5D7412A3 NOEUNOEUF 8D2F9E72 8719250B
    FLORIZARRE 3542F0A7 7D2E171F PERSIAN 0BEC25D3 787468AE NOADKOKO 744AF614 12D8281B
    SALAMECHE DB8C60CD 81FD6AA7 PSYKOKWAK 70CEC019 12F0A7B0 OSSELAIT D9E3884F 37500E3F
    REPTINCEL 08506D61 55CBD9A8 AKWAKWAK 32E8BC37 7712CF08 OSSATUEUR CB4A8BD1 1D028DA2
    DRACAUFEU A56395D2 8AF46857 FEROSINGE DAAB0C35 55611812 KICKLEE 9EDB950D 454533E5
    CARAPUCE BCDCB406 2F2FD763 COLOSSINGE B82FBCB6 C954F4ED TYGNON 3535FA3A EBECD355
    CARABAFFE 268349C8 63FF53CE CANINOS CD7047AB 42D861F2 EXCELANGUE F582757C 16122B78
    TORTANK 5FD24ABC 1FE3296A ARCANIN 3099D33C 49E66A04 SMOGO BF93F87F BC1AB791
    CHENIPAN 358CC2BF 9BFA3518 PTITARD AF0908F3 650FE1BD SMOGOGO D966DA15 88BBB73A
    CHRYSACIER DC725D4E 3A20792F TETARTE C29C3277 063E67E9 RHINOCORNE 7DA9C8C7 8549C3D4
    PAPILUSION 33EFFB7C E1794F5B TARTARD 8DC834CF BFECCA56 RHINOFEROS 9071D41E 55259C19
    ASPICOT 9A86D92A 635F8DBC ABRA 5738CFE5 515C61CF LEVEINARD AD38C4DB B5EBB8A7
    COCONFORT CCEC9F6E 5A2A0F12 KADRABRA 67CA1286 0E3A5D83 SAQUEDENEU 100D1518 466A2D06
    DARDARGNAN F3D99280 49F4EEDC ALAKAZAM C91954D9 68AAD246 KANGOUREX 8F4BE409 7110788B
    ROUCOOL 139BBA32 2DC356C8 MACHOC 8AD2C8BB EB3D7A39 HYPOTREMPE 02401CFF F2742052
    ROUCOUPS 2F7B0F2F 257173EA MACHOPEUR 95EFD5EA DD857E98 HYPOCEAN B0160E28 ED6B68EC
    ROUCARNAGE 13659B39 95BD80E5 MACKOGNEUR 3BF5B7C4 061AAA45 POISSIRENE 29061002 69BB68FF
    RATTATA E5C49E22 47B157F2 CHETIFLOR CF2E3B09 3B30426E POISSOROY 676505B9 904C9DE3
    RATTATAC 60C9DC15 1AD9B226 BOUSTIFLOR 0030C455 4F43BB12 STARI D7D9A00C 7BFB7AAC
    PIAFABEC 2F5D7856 A5F7B4AE EMPIFLOR 1DF3B8CA DC70EC58 STAROSS 0E2752FA 51091446
    RAPASDEPIC 23689847 DA918B8D TENTACOOL 65C4E9C5 24CA1894 M. MIME 0922D9A2 C1E680BA
    ABO A5BA4CFA CA5D771C TENTACRUEL 51DDE51A 00DE2CE3 INSECATEUR 28BEFBB3 68DE4569
    ARBOK B75D69F0 7C3B3103 RACAILLOU 399F7170 D519951E LIPPOUTOU FB0FC84E D45216CF
    PIKACHU 9D4A1BFF 05120D39 GRAVALANCH DDF655E3 9BDEE49C ELEKTEK 1E6DE7CB DDDBAD78
    RAICHU CE7B779B AE493550 GROLEM 103F567C 2F1A9043 MAGMAR C644F8D1 4159A2D6
    SABELETTE 7DFC4CBD 20BB83B6 PONYTA 877A6953 8F6209F2 SCARABRUTE AEFBB853 03F4B721
    SABLAIREAU CFC711B9 0585971F GALOPA 195BAD3F C840CA28 TAUROS 1D5557F2 FACC2BA7
    NIDORAN(F) B6450111 C65005BC RAMOLOSS 4CEC5478 ACBC593C MAGICARPE 04658924 E67574E2
    NIDORINA 0BA329E0 CEB39484 FLAGADOSS FE7C44DB 7672B1D8 LEVIATOR 56156F0A D2F071F2
    NIDOQUEEN C3B010F5 6DB0ED0E MAGNETI 3C17AEA9 5DC9D705 LOKHLASS 483AC796 E3850B8F
    NIDORAN(M) A38262A2 825F8CF0 MAGNETON B8BD13C5 E3E7D9B3 METAMORPH 3613AA25 2CC1B172
    NIDORINO 33D5E08A 037AB9C4 CANARTICHO 9121060C 74B908E0 EVOLI 4B78A144 F02E1187
    NIDOKING 82E3DD4B EBFEF864 DODUO 920BE3C7 3E00359C AQUALI D82AEDF5 F23B27A4
    MELOFEE E8EAB84F 26C8AB6B DODRIO 02258041 19ABFE29 VOLTALI 1850F0B1 AAFB142F
    MELODELFE D15755D8 AF5BE6F1 OTARIA 8EC19A12 FD47B55F PYROLI AB622741 B3F84F8B
    GOUPIX 276AF592 A3A635CC LAMANTINE E18D1069 1053E30C PORYGON 6EE60CB5 746DFF03
    FEUNARD 27B815E0 B8CCC2DA TADMORV EB7F9C3F DB3192F5 AMONITA 1DBD6215 4FD65295
    RONDOUDOU B18AC7E0 E667A184 GROTADMORV 729160A9 F8F73577 AMONISTAR 23F20EC6 1368F543
    GRODOUDOU 7CEDC4CF F95C5521 KOKIYAS 92A2030E 24F19E86 KABUTO 32A2B3E0 40DB80D9
    NOSFERAPTI 47596727 51BB292A CRUSTABRI FB078533 1A99C72A KABUTOPS 2058318E 392B7EE5
    NOSFERALTO FF3A0DD1 DF54EB13 FANTOMINUS 99B8A848 91759EFF PTERA C44B6463 DB3237C3
    MYSTHERBE EF723724 F31E5F64 SPECTRUM 7F14537B 6C00E975 RONFLEX E9ADF485 15BE8FA7
    ORTIDE A386B043 9DEB5064 ECTOPLASMA BA9A9758 4221EBF4 ARTIKODIN D7B594AF C1DA18AB
    RAFFLESIA 4A2748A4 F888F1C9 ONIX 54D9A0DB 68FC768F ELECTHOR 83E25054 9C927E5E
    PARAS EAD30258 3988D84F SOPORIFIK C5C4BBBB 55B1B77F SULFURA F8DEC3CC A014B094
    PARASECT 74CFC9E9 82CD278E HYPNOMADE F4BB6321 8E9265DB MINIDRACO 47C69D5D 1AA59D6D
    MIMITOSS 0CC56D24 C9F5A33A KRABBY D83FACC2 7D31E557 DRACO 8B3A1FF0 A3C0E786
    AEROMITE DFDFFF0A 8919BB28 KRABBOSS FF0F431F 400EF220 DRACOLOSSE 796E6824 2B208DD5
    TAUPIQUEUR BA7199EC 664F9418 VOLTORBE ABD2C0C0 FBC68A93 MEWTWO 4C77BA3F CA4EDCB6
    - - - - MEW B751BDF4 95CEF4CC

    Ces codes ont été testés et sont fonctionnels.

    Code de rencontre des Pokémon Sauvages POUR JOHTO

    Quelques instructions avant de partir à la chasse aux Pokémon (de Johto) :

    -> Vous pourrez rencontrer ces Pokémon où vous le souhaitez dans la nature dès que ces codes auront été rentrés, mais vous ne pourrez pas rencontrer d'autres Pokémon que celui que vous avez choisi tant que le code sera activé

    -> Avant d'activer le code, il est impératif d'entrer un des codes suivants qui correspond à votre version :

    Rouge Feu
    1DEA3B67 6E985E0E
    Vert Feuille
    21CDC699 7EAB3C0D

    Par exemple :
    Pour rencontrer un CELEBI sauvage dans la version Vert Feuille, il suffit taper les codes :
    21CDC699 7EAB3C0D <= Code de la version Vert Feuille
    4AEC27E8 A5FF1540 <= Code de CELEBI sauvage

    GERMIGNON 539C7E13 DD795F72 SIMULARBRE DDA1AC43 4A067FAE LIMAGMA E2899947 9269834F
    MACRONIUM 39D823E3 9EB6C9AA TARPAUD 5C6CD179 E18C31EF VOLCAROPOD A58E1198 6E004BAD
    MEGANIUM A2F7F837 7F974DEB GRANIVOL B1BC8307 69EF9C2C MARCACRIN F949DADD BBC8B5CD
    HERICENDRE E4995046 3D00BF91 FLORAVOL E32EA0FE CB37FF3B COCHIGNON AA68D49C B33C8972
    FEURISSON B9CCC7BB D4C29E22 COTOVOL C03FCFEF 84CB37BA CORAYON DDEFF53A EC57A23F
    TYPHLOSION B5592578 FBB9A4ED CAPUMAIN A45DFE4F F27A9D8D REMORAID A67D580A B44A4DF4
    KAIMINUS 6699EF70 D7B03D43 TOURNEGRIN 165C689B AF94A177 OCTILLERY 78BA5E9D BA836EEB
    CROCRODIL 33C5C90B D46AD9DC HELIATRONC 36838BE7 E5367C3A CADOIZO BC1FE4EC 9F1818A1
    ALIGATUEUR E1F0FEFA D0036CD4 YANMA E500846E 9A4FF5C7 DEMANTA 3AF8DB31 042E9DF9
    FOUINETTE 6C2D5D5E 008A751F AXOLOTO 6F071CA9 63FF4902 AIRMURE 92DE3CD4 65C14106
    FOUINAR 2B34A3C7 A829209F MARAISTE 67375392 E7F55C24 MALOSSE CABF0A0B B0E620D3
    HOOTHOOT B33DAC5B 29EB7EB5 MENTALI EF8A105C 72CEF63E DEMOLOSSE D8D99C49 B49D47DC
    NOARFANG 8E0B9473 A4AE2B53 NOCTALI EF708FD1 C5E8B000 HYPOROI 2B185541 DB13ACF6
    COXY 5F2FD32D 941693B4 CORNEBRE 98F8C8F7 EEA657B9 PHANPY CBCB02D6 C41FE3F4
    COXYCLAQUE 1CD7078F A7384A34 ROIGADA 43D2617C C2F14DFB DONPHAN B8A6C516 12ECADE5
    MIMIGAL BF975E40 430B4806 FEUFOREVE 2E5E5AEB 22EBF9FF PORYGON2 04EA10C3 8DB0146F
    MIGALOS F3D55605 74AE5C52 ZARBI 10998FB0 656B5C99 CERFROUSSE 9C0B5F02 A2857BBC
    NOSTENFER 56FC2792 3AEFE3F9 QULBUTOKE EC4EB940 2C63CA65 QUEULORIOR 49D7E467 103D0D48
    LOUPIO D70D1018 A021245F GIRAFARIG 41377A90 E36247DE DEBUGANT 3D2030E2 B2A0CACE
    LANTURN 2D2CC458 21BDD10C POMDEPIK 43C3A9BF 477AF067 KAPOERA A357C435 8BC380D1
    PICHU 90AECEE5 A888F8AE FORETRESS 55815067 03B03952 LIPPOUTI 8C287F7F E3950A6E
    MELO 08C2447D 2096B6AE INSOLOURDO 4F8D48EA 9336834B ELEKID A78E8FFA EDB5DA5C
    TOUDOUDOU D7F35EE0 D224ECDE SCORPLANE 729F34AB 5B1018D0 MAGBY D77AEB51 E63292DB
    TOGEPI 82269FC8 9579FD5A STEELIX 1FE62E14 130CD2F8 ECREMEUH 1A55F1D1 2FCDADEA
    TOGETIC E3581C9B AE652F9A SNUBULL 77C7197D 502B8B56 LEUPHORIE 01EA07BF 793C86F2
    NATU B635603F B1E81481 GRANBULL CF223304 929E964E RAIKOU 43FF33D1 F368CDE6
    XATU 459823AE 3F1683A4 QWILFISH C9551136 F45B0236 ENTEI 0C8037A6 BE1D9DB2
    WATTOUAT 0783E965 C5165BF8 CISAYOX F8D4BFAE D2C136F5 SUICUNE 80755BDB E392B806
    LAINERGIE F510A285 5288E291 CARATROC A94D8CB8 560257D4 EMBRYLEX 2C8E4296 84D8D6E3
    PHARAMP 3CE54322 74A86618 SCARHINO 779D6EBF 3139EFF6 YMPHECT 8418E051 5C53CE38
    JOLIFLOR F0088391 0C65D5E3 FARFURET C21BA23A 95AB64BD TYRANOCIF 32D66B09 40354103
    MARILL 51EB125F EAA0FCBE TEDDIURSA EDEB2FF0 88466B79 LUGIA 545C676A 51FFDC1C
    AZUMARILL E832EF37 64D0E6A2 URSARING 2607FA8F 4BF940FA HO-OH 437065EF 67DF37EF
    - - - - CELEBI 4AEC27E8 A5FF1540

    Ces codes ont été testés et sont fonctionnels.

    Code de rencontre des Pokémon Sauvages POUR HOENN
    Quelques instructions avant de partir à la chasse aux Pokémon (de Kento) :

    -> Vous pourrez rencontrer ces Pokémon où vous le souhaitez dans la nature dès que ces codes auront été rentrés, mais vous ne pourrez pas rencontrer d'autres Pokémon que celui que vous avez choisi tant que le code sera activé

    -> Avant d'activer le code, il est impératif d'entrer un des codes suivants qui correspond à votre version :


    Rouge Feu
    FDEADA14 17B8FD2F
    D2BF38B5 7E300C38

    1DEA3B67 6E985E0E
    Vert Feuille
    D31DC3DB C09F3FEC
    D2BF38B5 7E300C38
    C80D77EC C6FC635E

    Par exemple :
    Pour rencontrer un DEOXYS sauvage dans la version Vert Feuille, il suffit taper les codes :
    D31DC3DB C09F3FEC <= Code de la version Vert Feuille
    D2BF38B5 7E300C38 <= Code de la version Vert Feuille
    C80D77EC C6FC635E <= Code de la version Vert Feuille
    27C35F73 A8E9E879 <= Code de DEOXYS sauvage

    ARCKO D9FE5FBF B09F0205 WAILMER 769A7373 7F6C71B8
    MASSKO 1AA369E5 72BBA287 WAILORD 9AA97665 37DD44B1
    JUNGKO 673752FC D4065FA8 CHAMALLOT AA1264F4 8D3DB4BE
    POUSSIFEU 2F22FB72 D5887213 CAMERUPT 1442906D 473E0C26
    GALIFEU 136BD0D6 606187D2 CHARTOR 26ADB7EE 91286E09
    BRASEGALI FCEF6F25 3905588C SPOINK BF9B34C2 D768D3A9
    GOBOU A72262EA 7F7FD464 GRORET A32B0FED 60C07CFA
    FLOBIO 8EED2DB5 964D67F8 SPINDA E684507C B44D6D05
    LAGGRON 1A6BE162 4481A843 KRAKNOIX B1088C6F 3E950D4C
    MEDHYENA 7A1769D1 40699C90 VIBRANINF 4DC25E25 13510F3C
    GRAHYENA 4B9FB849 14A5AA94 LIBEGON AF5D5782 CEF3B5F2
    ZIGZATON F1F00B1F F5B3721A CACNEA E50B77C1 C220E7C0
    LINEON EF31EC55 1417DEC6 CACTURNE 063E4A1A E5A25573
    CHENIPOTTE A83BF115 130C3917 TYLTON F8AC663C 65487239
    ARMULYS 2244D1D6 A87DAAB7 ALTARIA 80AFF5CB E67520AD
    CHARMILLON 6DBB6131 90E40C0A MANGRIFF EC92A4E9 B9482C67
    BLINDALYS AD5C9BC6 8E3E4C3B SEVIPER 50020D7B 77627E33
    PAPINOX 7CC9941A A70E2C37 SELEROC 3F5FE916 3075AF6E
    NENUPIOT D4BE7AA5 F9CE65B8 SOLAROC 8D571791 584F1676
    LOMBRE 9459FC5B 5516BE48 BARLOCHE B5BCD3CC DB08C2DA
    LUDICOLO 809DED68 B67856D4 BARBICHA F12028C4 0328D5DD
    GRAINIPIOT DCE40F64 D45D202E ECRAPINCE EFA89FA3 A3E1A789
    PIFEUIL BF87B744 16F7C28C COLHOMARD 74154C68 0EF0C16F
    TENGALICE 52C2D901 7344A4FA BALBUTO F20AE4A5 8B610FCA
    NIRONDELLE BBB05E5B 3A3FDC85 KAORINE F75A3D1C 04A663CF
    HELEDELLE CDB2A8AF 7D43F8B7 LILIA 461F0590 FCD7E05C
    GOELISE C963D063 10F5AC28 VACILYS 15C4B0A5 E98A0379
    BEKIPAN 6BCA1BD9 953420E2 ANORITH E98E6596 D6AFAB27
    TARSAL 86C62F1D 27B0AF88 ARMALDO 85125B29 D2CE1B37
    KIRLIA 1A2EEF24 65E331B7 BARPAU 6E805A17 D4A84889
    GARDEVOIR 73285D38 A5A4E2BD MILOBELLUS 8388E07F 48E67820
    ARAKDO 00C9CFD8 65021DD5 MORPHEO 3088742E D89961FA
    MASKADRA D0B107DB 027BEBD8 KECLEON 84DDB13C BF8191AE
    BALIGNON 3F140B0A 5937E9BE POLICHOMBR 8341095A BEE333E8
    CHAPIGNON 23E5A94B D21E7E80 BRANETTE CB8303C4 2D5A9910
    PARECOOL 485C366A DA423D56 SKELENOX A2E933B5 2F11EC3E
    VIGOROTH FEA287AE FFB54BB5 TERACLOPE CA12CA9A 91D29CAF
    MONAFLEMIT 3C703413 6B8119CC TROPIUS 27C35F73 A8E9E879
    NINGALE 43A8378B 9EF75A96 EOKO 59D84A8F 121CD813
    NINJASK 22DDE250 8D8EC616 ABSOL 77BF3639 95EBCE8C
    MUNJA 50C81E21 6119F922 OKEOKE 5BFC0B46 9DDC0643
    CHUCHMUR FBC2DB33 D8FC5AC6 STALGAMIN B0C7AEC3 524643FF
    RAMBOUM FE9AF7C9 14FDA298 ONIGLALI 5166F096 A0F21E46
    BROUHABAM 911CF1D9 1617CFE7 OBALIE E52A33D8 9E4152F7
    MAKUHITA 7B801817 11F090AA PHOGLEUR 1CAA4FF9 CFBC38AC
    HARIYAMA B277605C 646BAD0D KAIMORSE 14182A0A 79282B1B
    AZURILL 5413C7F0 CE1DFBD5 COQUIPERL AC4037BF 03D48B47
    TARINOR 47B99235 3CAC8E1F SERPANG 0C724AF3 BA81EAA3
    SKITTY B4015263 3D8633C6 ROSABYSS F18DC227 1C86F9E4
    DELCATTY 42084D1D C19BB889 RELICANTH 44DD8537 0FACB798
    TENEFIX DB37A521 AA84D2C4 LOVDISC 7D45FD6B BAABF3CF
    MYSDIBULE A80E3734 B2245A9B DRABY D701EA4F 59B08C77
    GALEKID EEC41DEB 3342969F DRACKHAUS CECF6CF9 AFA8D274
    GALEGON 79BE0284 FA8BF8A0 DRATTAK 2FCB50C0 DBECD9CB
    GALEKING 5F3C63E3 B673BE5E TERHAL ACB05D5E 076626E0
    MEDITIKKA 0E4C4AA5 E7F532D7 METANG BD2BFF8F FE6AA4DB
    CHARMINA 4D371C9E 0A2DF533 METALOSSE CA6230A5 D89220E0
    DYNAVOLT 3F5C8201 651A6EFD REGIROCK A72D5514 4128DA3D
    ELECSPRINT 7FD8F8C5 BEAD0097 REGICE 1A2209C5 C0228D4C
    POSIPI B135B018 4F5665D6 REGISTEEL C5ECDE5B 0D6B09C8
    NEGAPI 06C43F9A 7BD8363C LATIAS 26A5F4EA 772A0B12
    MUCIOLE B86B39BB 97DC88B5 LATIOS 742ED98D 9B284DFA
    LUMIVOLE C7A5752A B4204332 KYOGRE 16AFD4E7 E10BFB55
    ROSELIA 5D38F9C5 DAA67938 GROUDON 0002FF77 A52C0BAF
    GLOUPTI A86C4608 9C15E158 RAYQUAZA 72BAB975 7E4038A8
    AVALTOUT F78C3DA6 F97B5B3D JIRACHI FFF032FD FAF9AFD2
    CARVANHA A9CF954D E9766F71 DEOXYS 27C35F73 A8E9E879
    SHARPEDO A14CF5B9 0D7133A1 - -


    Ces codes ont été testés et sont fonctionnels.

    III] Codes d'objets :

    Codes d'objets dans le PC

    Les codes des objets pour les versions Françaises sont extrêmement difficiles à trouver...

    Pour cette raison, nous donnerons les (peu de) codes principaux (que nous avons trouvé).
    Ils sont valables pour Rouge Feu ET Vert Feuille.

    Ces codes ajouteront à votre PC (pas le PC de Léo mais le PC de votre_nom) en quantité illimitée (enfin, x99)

    Objet
    Code
    Super Bonbons
    C12BBBE1 D1ED426C
    Master Ball
    02ED8A35 994B4F87


    Ces codes ont été testés et sont fonctionnels.

     



    Codes de modification de Sac


    Ces codes sont assez spéciaux et peuvent faire planter votre cartouche.
    N'oubliez pas le code Master avant de les entrer !

    1) Entrez le code Master
    2) Entrez le code ci-dessous
    3) Entrez dans une maison ou sortez de là où vous êtes (changez de lieu)
    4) Regardez votre sac, et des zones sont "complètes".

    /!\ Attention à ne pas entrer deux de ces codes à la fois /!\

    Objet
    Code
    Toutes les sortes Pokéball dans le sac :
    Infinies.

    A81E2FC0 3988F7B1
    2DAFD739 5D796510

    Toutes les CT et CS dans le sac INFINIES.

    2968a1c2 61693b12
    67597d96 a3732ff0
    1c91630e c663e711
    90c79726 df1345da
    3988a35f 80b8599d
    1e27d83b bbfb6923


    Ces codes ont été testés et sont fonctionnels.


    Codes d'objets de voyage


    Pour atteindre les îles 9 et 8, il vous faudra deux tickets :
    Le Ticketaurora et le TicketMystic.

    Voici les codes qui permettent de les atteindre.
    Pour que ces codes fonctionnent, il faut deux conditions :
    - Avoir fini la quête des 7 îles (avoir débloqué les Rubis et Saphir)
    - Entrer le code pour débloquer les îles

    1) Entrez le code Master
    2) Entrez le code de déblocage des îles suivant :

    07CF2578 E43B4EBF <= Code de déblocage

    3) Entrez un des codes suivants

    Objet
    Code
    Ticketaurora (île 9)

    c2bf4606 b396890f

    TicketMystic (île 8)

    9f0c50a8 dccf880b

    4) Allez chercher votre ticket dans le PC (à un seul exemplaire)
    5) Allez parler à l'homme à Carmin-sur-Mer : il remarque votre ticket !
    Vous pouvez ainsi aller sur l'île que vous souhaitez.


    Ces codes ont été testés et sont fonctionnels.

    IV] Codes divers :

    Argent infini, tous les badges ...


    Voici le code pour avoir de l'argent à l'infini :

    29c78059 96542194

    Voici le code pour avoir tous les badges :

    efce867d 5403d40d


    Le POKEDEX NATIONAL COMPLET !

    Avant d'entrer ce code, merci de bien suivre toutes les instructions ci-dessous :

    1) Tout d'abord allez au Bourg-Palette, dans le Laboratoire du Prof. Chen, devant le Professeur.
    2) Sauvegardez la partie devant lui
    3) Eteignez la console

    4) Entrez grâce à un Action Replay le code suivant :

    44922452 a6679872
    a4de1ef0 a145f2b5
    f9a6f00f 4448804e
    255c30d0 2e205665
    135537e8 b636c062
    0fd078fa 68178f72
    47870cd6 6fc0e827

    5) Relancez votre console avec le code activé, et reprenez votre partie où normalement vous avez 386 Pokémon.
    6) Sauvegardez et éteignez.
    7) Retirez l'Action Replay et relancez votre partie sans.

    Voilà, votre partie enregistre les 386 Pokémon du Pokédex National ! ;-)



    Expérience à volonté !


    Ce code est assez spécial, merci de bien lire toutes les instructions !

    La première chose à faire avant d'entrer ce code, c'est bien évidemment d'entrer le code Master, on ne le répètera JAMAIS assez.

    Ensuite, entrez le code suivant :
    ccb0b003 31cff0b6
    8b446947 2f046500
    1cd6b3d2 6375e67d

    Maintenant, faites une bataille toute simple (contre Rattata par exemple), et remportez le combat.
    A la fin, vous gagnez de l'expérience ... à partir de ce moment, APPUYEZ VITE SUR R, et restez appuyé sur ce bouton.

    Vous verrez votre barre d'expérience monter à la vitesse de la lumière et vos niveaux avec ... elle s'arrêtera de grimper lorsque vous aurez lâché le bouton R... Il vaut mieux le lâcher au niveau 100, sinon vous ne parviendrez pas à fait combattre votre Pokémon correctement.


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  • Pour avoir accès à la 9ème île et donc aussi avoir accès a déoxis, vous devez avoir le Ticket Aurore. Le seul moyen "officiel" d'avoir ce ticket est de participer à un événement Nintendo au cours duquel sont distribués des Tickets Aurores. Il faut suivre l'actualité pour savoir où et quand on peut l'avoir.
    Ce ticket peut néanmoins être obtenu grâce à un code Action Replay.

    Allez à Carmin-sur-Mer muni de ce ticket puis faites comme si vous alliez sur une île Sevii. L'homme verra le ticket et vous proposera d'aller sur l'Ile Aurore, la 9ème île.

    Une fois sur l'île, vous verrez un triangle. Allez lui "parler", il se téléportera ailleurs sur l'île et il faudra à nouveau aller lui "parler". Pour que l'énigme soit résolue, vous devez à chaque fois faire le plus petit nombre de pas possibles pour rejoindre le triangle. Si vous n'arrivez pas à trouver le chemin, consultez cette animation:



    Comme pour tous les autres légendaires, il faut l'affaiblir au maximum puis lui lancer des pokéballs de qualité comme les hyperballs.


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